128hh苏:EasyAvg1.0

indienova.com/u/2439905184/blogread/28173

制作demo的过程中,我觉得自己的框架的逻辑源码,还是不够简洁。……v2版本的语法有部分参考了一个开源视觉小说引擎(Python做的)的语法。……总之v2版本不会那么快的出来,之后又再说吧,就这样

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯独立游戏大奖赛报名倒计时5天,你与50万大奖仅有一步之遥

indienova.com/u/gadqq/blogread/28746

具有丰富经验的独立制作人、资深游戏媒体人,以及特邀游戏主播与B站UP主。……在长线资源方面,腾讯独立游戏孵化器还致力于帮助独立游戏开发者解决游戏研发到上线运营中的各种问题,为有潜力的项目提供更全面……《全网公敌》制作人BY表示:“通过参加大赛,真正接触到国内独立游戏最前瞻的信息,结识更多的开发者和合作方

染色时间(Tinting Time)

indienova.com/steam/game/1852090

QQ群:548011771未来更新计划关于游戏《染色时间》是一款仅由1个人开发的独立游戏。……在多个不同游戏模式间进行选择,传统的剧情模式到Rouge-Lite模式。……冷漠的图书管理员到腹黑的青梅竹马,甚至是长着兽耳和尾巴的老奶奶?

無常工作室:《代号:無常》正式定名《九霄缳神记》

indienova.com/u/shadowsoldier/blogread/11859

《九霄缳神记》概念视频https://v.qq.com/x/page/r0827l49o2l.html……《九霄缳神记》是一款暗黑仙侠动作冒险游戏,由资深游戏制作人工长君监制,我们無常工作室独立制作。……过场动画到游戏关卡里的背景环境,我们都希望能传达新国风仙侠的色彩、不一样的视觉效果,美术这块后面有机会我会细讲

会员:独立游戏开发者小D(Dio1990)

indienova.com/u/dio19900

热爱游戏,无论是游玩还是制作. 能把爱好变成工作真是莫大的幸福. 新浪微博: 独立游戏开发者小D。……认证:独立游戏制作人 微博:Dio1990

Heroes Raid

indienova.com/steam/game/1416800

从一个闪电剑士到一个 毒箭手团队或单人PvP突袭中解脱出来,在4v4、3v3、2v2和1v1的PvP……英雄突袭能够召唤不同的英雄和成千上万的变化的英雄和装备,以及其他英雄的能力,可能性是无限的

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以 A 点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量 V 的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,……:V 为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv 为物体的原 uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。……我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到……:V为我们刚求得的切线空间中的片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.05 秒(地球人时间)