小组帖子:恶魔城同人ACT合作征询

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个人打算在PC及switch平台上制作一款恶魔城×轨迹的2D同人ACT。……战斗系统在原作原作基础上增加些FTG元素,由于咱只是个业余时间进行制作的普通玩家,原作的其它特色因时间和能力均有限暂不考虑……(转发自:原日志地址) DANpackpack: 贴主用什么引擎做 王小富: 用什么引擎 tgrani

orochi2k:开发日志#36 STEAM新品节?

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但是,正如上周所提到的那样,并不会有什么额外的市场宣传工作。毕竟开发永远会有更高的优先级。……毕竟作为独立游戏的一个好处是不用去迎合市场。……而现在,作为一个独立游戏,我们这里可以各种奇怪的东西

十日(Ten Days)

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王伟经历了失业,失恋,贷款违约。人生跌入深渊。他打算边找工作边完成自己工作之余制作的游戏。……游戏特色: -没有什么惊天动地的伟大事迹,只是一个普通人的平凡生活

小组帖子:有没有考虑将库封面做成微动的?

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: @FrozenAurora#0 有过这个想法,但不知道想法是不是一致,可以在这里讨论下,您说的是什么形式……,可参考的吗?……FrozenAurora: @Steamer#1 类似壁纸引擎那样的循环微动,打算 PhotoMirage

疯王子:成功实现随机数种子刷新游戏功能

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system.random(seed) 只要输入相同的随机数种子,就可以刷新出一模一样的怪物和道具物品,这样做的好处在于朋友之间可以一个种子在不同电脑上同时游戏……,最后玩到多少程度可以做一下比较,稍微一点竞争的乐趣

14477200499:推倒重来

indienova.com/u/14477200499/blogread/12372

想想之前的2d的画面想去实现3d的感觉,就目前而言,确实有点困难。……不过带来的好处是美术工作量减少了些,至少只用画两个面了,了更多时间去为场景添加各种细节,所以做游戏想追求完美也要有推到从来的决心

叽咪叽咪:CJ偶遇韩国欧巴:一杯米酒,聊聊开发《热河日记》的那些事

indienova.com/u/gimmgimm/blogread/3540

《Undead Asylum 热河日记》是一款由韩国开发者制作的、主打PVP的动作手游,有意思的是,该作题材源自朝鲜文学家朴趾源游历中国时汉字所撰写的游记……至今为止,我负责整个游戏的开发制作已经15年的时间。……Q:您为什么会想要制作游戏呢?A:大概是因为我们就是热衷于开发游戏吧(笑)

六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

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上一篇教程我们制作了最基本的网格结构与一个简易的单元格编辑器。……这次我们来介绍如何制作在相邻单元格之间混合颜色的过度区域。……一个六边形单元格六个相邻单元格,我们可以六个罗盘方向来表示它们

alpacanist:如何孤身上路——一个人做游戏的填坑准备

indienova.com/u/alpacanist/blogread/1211

游戏中总是要添加一点制作者自己的东西的。思考:我能告诉玩家什么?玩家需要什么?……现在我们一个故事,一个玩法,下一步是研究故事和玩法之间的联系。——为什么非得这个玩法不可?……我自己做的两个游戏做例子:命运交叉的客店:核心玩法为选择分支命运交叉的墓穴:核心玩法为解谜(其中黑色部分为黑科技

那个人一定会回来:文章读后感特辑:游戏设计模式完结篇

indienova.com/u/longtime/blogread/36930

但其他行业的工作人员期待一次制作完成品并不返工(只需要问问设计行业会出多少版设计案)享元模式 · Design……,又可以享受非静态类实例的好处。……优化模式 · 游戏设计模式后面的优化模式我就不再看了,因为优化和使用的什么引擎巨大关系,而且作者主要在讲述怎么在

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