indienova.com/groups/post/30058
个人打算在PC及switch平台上制作一款恶魔城×轨迹的2D同人ACT。……战斗系统在原作原作基础上增加些FTG元素,由于咱只是个用业余时间进行制作的普通玩家,原作的其它特色因时间和能力均有限暂不考虑……(转发自:原日志地址) DANpackpack: 贴主用什么引擎做 王小富: 用什么引擎 tgrani
indienova.com/u/orochi2k/blogread/29472
但是,正如上周所提到的那样,并不会有什么额外的市场宣传工作。毕竟开发永远会有更高的优先级。……毕竟作为独立游戏的一个好处是不用去迎合市场。……而现在,作为一个独立游戏,我们这里可以有各种奇怪的东西
indienova.com/game/ten-days
王伟经历了失业,失恋,贷款违约。人生跌入深渊。他打算边找工作边完成自己工作之余制作的游戏。……游戏特色: -没有什么惊天动地的伟大事迹,只是一个普通人的平凡生活
indienova.com/groups/post/100127
: @FrozenAurora#0 有过这个想法,但不知道想法是不是一致,可以在这里讨论下,您说的是什么形式……,有可参考的吗?……FrozenAurora: @Steamer#1 类似壁纸引擎那样的循环微动,打算用 PhotoMirage
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/2622
system.random(seed) 只要输入相同的随机数种子,就可以刷新出一模一样的怪物和道具物品,这样做的好处在于朋友之间可以用一个种子在不同电脑上同时游戏……,最后玩到多少程度可以做一下比较,稍微有一点竞争的乐趣
indienova.com/u/14477200499/blogread/12372
想想之前用的2d的画面想去实现3d的感觉,就目前而言,确实有点困难。……不过带来的好处是美术工作量减少了些,至少只用画两个面了,有了更多时间去为场景添加各种细节,所以做游戏想追求完美也要有推到从来的决心
indienova.com/u/gimmgimm/blogread/3540
《Undead Asylum 热河日记》是一款由韩国开发者制作的、主打PVP的动作手游,有意思的是,该作题材源自朝鲜文学家朴趾源游历中国时用汉字所撰写的游记……至今为止,我负责整个游戏的开发制作已经有15年的时间。……Q:您为什么会想要制作游戏呢?A:大概是因为我们就是热衷于开发游戏吧(笑)
indienova.com/u/alpacanist/blogread/1211
游戏中总是要添加一点制作者自己的东西的。思考:我能告诉玩家什么?玩家需要什么?……现在我们有一个故事,有一个玩法,下一步是研究故事和玩法之间的联系。——为什么非得这个玩法不可?……用我自己做的两个游戏做例子:命运交叉的客店:核心玩法为选择分支命运交叉的墓穴:核心玩法为解谜(其中黑色部分为黑科技
indienova.com/u/longtime/blogread/36930
但其他行业的工作人员期待一次制作完成品并不返工(只需要问问设计行业会出多少版设计案)享元模式 · Design……,又可以享受非静态类实例的好处。……优化模式 · 游戏设计模式后面的优化模式我就不再看了,因为优化和使用的什么引擎有巨大关系,而且作者主要在讲述怎么在
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.096 秒(地球人时间)