小组帖子:万幸,我得的是身体上的疾病,有些人却是脑子里有贵恙

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奴隶主及其走狗爪牙愚蠢、固执和狂妄是三位一体。他们因狂妄而固执,因固执而愚蠢,又因愚蠢而狂妄。……面对废奴主义者道德说教,奴隶主只有一种回应,禁言,镇压,战争。……废奴主义者与贪婪、怯懦、无耻奴隶主截然相反的一种人,废奴主义者不害怕任何威胁和牺牲

【研机析理】改进卡牌游戏卡组设计提升趣味

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基于分数差异满意度在玩这款游戏时候,我们假设第一种玩家想要大获全胜,即以远超对手分数胜利。……张大声嚷嚷要有这几张,李四理直气壮说要有那几张,面红耳赤争论了半天,最后才发现张的是《昆特牌》,……第种满意度优势变更和决定性时刻一起用来测量满意度方法,已经在其它回合制策略游戏中被证明很有效

【译介】《生化危机》设计师三上真司——2000 年开发者访谈

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——这种操控方式反而成为一种人们享受限制,甚至成为玩法不可分割一部分。上真司:是的。……我相信口耳相传是一种非常有效推广方式。……您认为一家公司以此盈利,是否是一种健康商业模式?

小组帖子:如果以五行为主题设计角色该怎么设计

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但是只要个元素,元素之间能够相互影响,构成世界基础*我想看一下你们有没有我没想到内容 kimon……: 太阳月亮星星 Chalux: 我以前有过想法五行中每一种元素被2种其他元素克制,克制剩下2种其他元素……,不太好搞 nerveguilty: 降世神通 sdjdasha: 个元素就是石头剪刀布,随便设定个名字就行

ReturnDs:《英雄联盟:双城之战》——是改编,也是乱编

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而且那时我还年轻,非常非常年轻,正处于一种...年轻人状态,什么年轻人呢?……他是一种理念象征,你可以杀死他,但是理念杀不死。我很喜欢这个理念,尽管很难准确表达它。……前集一开始集我没太多可说,两个无名跟班配角被边缘化得非常明显

Musita:游戏设计之游戏成瘾:玩家动力

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而且玩家会在这一瞬间开始构建一种全新思考逻辑(对我来说图鲁鲁谁?她为什么要去荒野这种地方冒险?……但是我在玩江湖十一过程中在我看来我连数值强化意义都没有,我不是吐槽数字强化玩法不好,我意思他甚至没有让我有一种我需要数值提升来达成某种目的这个需求……(充满挑战)讲白话就是内驱力决定了玩家能不能玩游戏玩下去,外驱力在玩家内驱力被消耗殆尽前补充或者强化内驱力这里比较好举例依然是三国志系列国志系列前面说了

伊莉莎(Eliza)

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伊芙琳·伊希诺·奥布里放弃了自己高科技事业,神秘的三年缺席之后,她又重新成为一个虚拟咨询应用程序 Eliza……伊莱扎一个技术奇迹,给那些无法获得治疗的人带来治疗吗?……或者它是一种无效替代品,也是科技公司控制我们生活和人性一种手段?

数字侍(Num-Sama)

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Num-Sama 人称近战格斗游戏,可以使用数字键盘键进行游戏。向玩家承诺独特游戏体验。……作为一名孤独武士,您在第人称近战战斗中与敌人作战。……• 你数字键盘击键决定了你刀刃路径和攻击方向,让你以一种、令人兴奋方式与你武器融为一体

【游戏制作工具箱】《质量效应》——薛帕德指挥官的联合所有权

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本视频将包含《质量效应》部曲全方位剧透,请在意玩家注意回避。……编者按Game Maker's Toolkit 系列视频 Youtube 上热门游戏开发视频,原视频系列由……质量效应》部曲全方位剧透,请在意玩家注意回避

游戏引导的一点思考

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在游戏前20分钟里面,要传达出这点:What 玩家短期目标;How 玩家应该怎么做达成这个短期目标……观察近些年游戏,优秀上手体验越来越需要明确传达出这点,尤其点。……HOW告诉玩家怎么做往往点里最复杂事情

版本:Early Access


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