沙露Melody:《侠道游歌》故事杂谈(二)

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境界的提升不仅在自己所处的领域的可能性就越高,也会提高自身其他方面的素质。……到了醒吾已经和不太样了,大概可以随意挥舞40米大刀,成吨的输出。……寻找自己的道并持续前进就是大部分追求有理想的抱负目标了,不管对于谁来说境界提升了也代表了自己掌握了更多的力量

失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(上)

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在这种情况下,游戏变得非常重要,它让人安全待在家里,保持健康,还能有事做。……比如对的身心健康何影响?这些方法差异很大,有时甚至很难将上述研究者归为同阵营。……游戏世界更好了吗?游戏是坏东西吗?游戏是否让人疯魔或上瘾?或者,游戏是否让人变得暴力?

Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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多少的表达经不起推敲只是视觉第印象让人激动?……举个例子,有一天你很不开心,个同学来问你怎么了,然后你说很开心,对方说,开心就好。……,你做就一定要得奖,就要去啥展会呢?

南希·朱尔:桑顿厅魅影(Nancy Drew: The Ghost of Thornton Hall)

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难道杰萨琳遭遇了什么超自然事件?还是桑顿厅里有什么人潜藏在了这个家族深埋的秘密背后?……杰萨琳到底遭遇了什么?这个家族的幽灵到底是怎么回事?◎ 南希朱尔系列最令人汗毛竖的事件!

魔药奇谭(Potions: A Curious Tale)

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精通魔之道绝非蹴而就,露娜需要做好许多准备:即便是在调和第瓶魔前,她也必须采集多种稀有材料。……运用你的智慧与魔储备解决各种谜题,在奶奶(位强大的女巫!)……牙尖嘴利的魔宠陪在身旁,露娜将会收获有关成长的重要经验:尊重是要靠自己赢得的,建言也可能是骗人的,大人也不总是对的

商人传说(Legend of Merchant)

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这是款由我制作的游戏,从编程到绘画。……这款游戏并没有什么出人意料的玩法或者高深莫测的思想,我只是希望可以做出个完整的有一点趣味的游戏足够了……如果我能有这个荣幸,让一部分玩家喜欢我的游戏,那便是人生最开心的事了

小组帖子:有什么好的写作建议?

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Oncle: @CrapTears#1 你形容得都不想让人写了 Oncle: @无有时代#4 写故事啊……男二挑拨离间成功但是未能俘获女,主动向男承认错误,安慰男,帮助追女,正当峰回路转,男,……写什么也不可能有人读到,放心写吧

ZackZ:[设计评论]SUPERHOT 依然是一个第一人称射击,只是慢动作版

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不仅在故事体验上让人感觉很酷,同时也需要思考和尝试各种方案。……如果这款游戏变成深度的策略游戏,似乎缺失了个核心机制/系统——然而设计师也对规则的精炼有着很高的要求……这就是为什么 SUPERHOT 最终选择这种设计。值得提的是正式版的三种武器的设计还是很棒的

山顶洞人 #11 播客剧场:有罪无罪什么罪 你来定夺

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#011 播客剧场:有罪无罪什么罪 你来定夺如何访问个不愿接受采访的艺术家?……除了本身不爱说话外,他也对艺术系统不信任——“当代艺术有点像时尚产业的环”。……我软磨硬泡真是想到了个解决办法:“不如我们做角色扮演,请你得罪过的所有人和公司来控诉你把

无有人:行百里者半九十

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这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底个作品修改到什么程度该停下,可能不同追求的人取舍不同……朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以我忍受……讲真,活到这个岁数,我不由觉得的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“生应当如何度过

版本:Early Access


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