Colin:一个更简单的问题:游戏有没有把自己当成表达方式?

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多少的表达经不起推敲只是视觉第印象让人激动?……举个例子,有一天你很不开心,个同学来问你怎么了,然后你说很开心,对方说,开心就好。……,你做就一定要得奖,就要去啥展会呢?

ZackZ:[设计评论]SUPERHOT 依然是一个第一人称射击,只是慢动作版

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不仅在故事体验上让人感觉很酷,同时也需要思考和尝试各种方案。……如果这款游戏变成深度的策略游戏,似乎缺失了个核心机制/系统——然而设计师也对规则的精炼有着很高的要求……这就是为什么 SUPERHOT 最终选择这种设计。值得提的是正式版的三种武器的设计还是很棒的

沙因:2022.10

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没被取代只能说,对AI来说,有没有可能那些的工作本身没有价值,根本无需AI去进行挑战呢?……比如,“我个可以改变世界的创意,就差个程序和个美术了,现在美术AI了,什么时候再来个程序AI,……我无敌了”,这种感觉辈子都不会担心被取代,毕竟短期内训练个取代傻子的AI实在不知道有什么意义

短路天兵生:半年蒸汽小众佳作个人选:拍照很酷、饺子很香、福泥聪明、果冻Q弹……

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重点并不是想说BATFA多少有品位,只是看到两位默默无、初心不移的游戏突然获得了世界级的认可,他们的理念和坚持就有了份不样的含义……醒过味儿来反而会让人纳闷,这么自然的道理为何会实践中逐渐失传。……虽然也有小瑕疵,但这游戏真扎实地让人安心,喜欢这种“天下大事必作于细”的感觉,不需要对脑电波,也没有什么矫揉造作的尴尬剧情

半年蒸汽小众佳作个人选:拍照很酷、饺子很香、福泥聪明、果冻Q弹……

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重点并不是想说 BATFA 多少有品位,只是看到两位默默无、初心不移的游戏突然获得了世界级的认可,……醒过味儿来反而会让人纳闷,这么自然的道理为何会实践中逐渐失传。……虽然也有小瑕疵,但这游戏真扎实地让人安心,喜欢这种“天下大事必作于细”的感觉,不需要对脑电波,也没有什么矫揉造作的尴尬剧情

沙露Melody:《侠道游歌》故事杂谈(二)

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境界的提升不仅在自己所处的领域的可能性就越高,也会提高自身其他方面的素质。……到了醒吾已经和不太样了,大概可以随意挥舞40米大刀,成吨的输出。……寻找自己的道并持续前进就是大部分追求有理想的抱负目标了,不管对于谁来说境界提升了也代表了自己掌握了更多的力量

方程:9月17日

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我个人觉得这小说问题还不少,作为青春小说,故事情节套路化,人物刻板印象化,作为精神疾患小说,叙述基调和叙述视角也让人不太舒服……我直以为主角在最后会做出绝交的决定,但却没有,倒是跟自己男朋友绝交了,这什么什么啊,要绝交跟全部绝交啊魂淡……我得到的启发就是:小说可以写得烂俗可以写得廉价,玛丽苏啊圣母婊啊你都可以多多有,只要有可爱或迷人之处,你值得让人一读了

商人传说(Legend of Merchant)

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这是款由我制作的游戏,从编程到绘画。……这款游戏并没有什么出人意料的玩法或者高深莫测的思想,我只是希望可以做出个完整的有一点趣味的游戏足够了……如果我能有这个荣幸,让一部分玩家喜欢我的游戏,那便是人生最开心的事了

无有人:行百里者半九十

indienova.com/u/a630042336/blogread/36452

这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底个作品修改到什么程度该停下,可能不同追求的人取舍不同……朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以我忍受……讲真,活到这个岁数,我不由觉得的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“生应当如何度过

小组帖子:行百里者半九十

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这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底个作品修改到什么程度该停下,可能不同追求的人取舍不同……朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以我忍受……讲真,活到这个岁数,我不由觉得的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“生应当如何度过

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