indienova.com/u/pg7go/blogread/23040
MAX,效果最好,但是体积会比较大,通常做CG时用此类动画一般是导出的abc格式(alembic),Unity……这可能就是大多数游戏不会给人物穿长裙的原因在物理引擎的渲染上也试过了多种方案,比如用全物理带褶皱的裙子,全物理的圆环状的套子,带蒙皮动画加部分物理的裙子……我这里是用的动态语音识别,文字识别匹配的话,对中文不是很友好(很早前github有个中文拼音的词库,不过我用了下好像不行
indienova.com/u/wx-oHXAkwtSXz1Xxco7Uont1qqm7D5M
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indienova.com/groups/post/29850
脚本相关GDScript 关于下划线原来 add_child 可以用 addc...……如果在本脚本范围想要触发 setget,需要在变量面前加 self.export var 的数值范围,……visual shader用 visual shader 的时候注意,默认的shader方式是3d的
indienova.com/u/retrodaddy/blogread/11659
脚本相关GDScript 关于下划线原来 add_child 可以用 addc...……如果在本脚本范围想要触发 setget,需要在变量面前加 self.export var 的数值范围,……visual shader用 visual shader 的时候注意,默认的shader方式是3d的
indienova.com/u/ashon/blogread/5238
我在考虑直接用第三个动画格式,不用重定向了,那么就得在MAX或者C4D里面把动画提前绑定,我滴天。。。……我是技术系的TAT.....unity里面的光照还有后处理得搞。。……只想做材质,贴图的话就涉及到了还要展UV,那我哭了/(ㄒoㄒ)/~~人物状态机,基本的逻辑(交互,控制什么的
indienova.com/groups/post/1389
既然是电影那我们就不能过于用游戏的范畴去评价。作为一个交互式电影。……故事一共有7个不同的结局,也就是说你的不同选择是真正的可以影响最终结局的选择,这和奇异人生那种选了一大圈最后一章殊途同归二选一是截然不同的……方程#4 电影二周目还好,但是真的要推出所有结局真的吃不消 ZUOgeneral: @erufu#5 加一
indienova.com/game/shiki-oni-no-koku-chuugoku-hen-daiyonshou
式鬼の刻 -中国編 第四章-。发行日期:1992-10-20
indienova.com/game/shiki-oni-no-koku-chuugoku-hen-daisanshou
式鬼の刻 -中国編 第三章-。发行日期:1992-09-18
indienova.com/game/shiki-oni-no-koku-chuugoku-hen-daiisshou
式鬼の刻 -中国編 第一章-。发行日期:1992-07-22
版本:Early Access
总页数:50
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