吞食拜天地:三国刘蓓传(吞食拜天地:三国刘蓓传(The legend of Liu Bei of the Three Kingdoms))

indienova.com/steam/game/2751490

这是一款传统回合日式RPG游戏!……刘备”黄巾起义为起点,经历战赤壁之战,收取西川,一直到一统天下结束为故事线…… 总体游戏流程在20小时左右……这是一款采用RMMV制作的传统回合RPG游戏,所以游戏会很朴素,没有华丽的立绘及场景!

KGS2019:开始做一个简单的Demo,尝试下ECS,目标是能让场景内的敌人达到500左右

indienova.com/u/kgs2019/blogread/23283

添加武器可射穿敌人或物体属性,超过射程后伤害不是直接变为0而是随距离减少,到一距离不再产生伤害。……添加武器可射穿敌人或物体属性,超过射程后伤害不是直接变为0而是随距离减少,到一距离不再产生伤害。……开始做一个简单的Demo,尝试下ECS,目标是能让场景内的敌人达到500左右,至少填满整个场景

小组帖子:能出一定成果者可无偿,游戏音乐制作寻求团队

indienova.com/groups/post/103029

本人为大二全日本科在校学生,且有一游戏制作经验,在校担任大创负责人,对unity和Csharp有一了解……希望可以找人合作,能确定可以出一成果或者会参加比赛的可以无偿

忍卷(NinMaki)

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开发:V2game。发行:V2game。发行日期:2021-04-30。……所以除了需要你一的操作技巧,还需要你利用角色独有的技能去完成关卡小谜题

Com2uS:魔灵召唤:2022公会联赛第一赛季常规赛8强诞生 2月26日赛季总决赛

indienova.com/u/com2us/blogread/30169

本届联赛首次采用积分和复活赛赛制,初赛胜者组按摩灵使用次数等综合要素来积分排名,而败者组通过复活赛胜出的两支公会……此外,本届大赛也首次亮相男女解说组合,‘不二旭’是《魔灵召唤》游戏赫赫有名的专业级解说,而‘六翼雷神’

Zirbry Studio Smart Game:【17-11-5】谈谈接下来的计划

indienova.com/u/homemade/blogread/4401

于是又过了很久,不要认为我们毫无动作(尽管在游戏上可能是这样的)经过了1个月左右的策划,我们对未来的更新列出了以下内容……为以后的Steam版做铺垫)完善移动端内容,加入更多适合移动端的内容以及虚拟按键将战斗系统改为 回合/……即时因为目前工作室内美工不足,可能大部分战斗仍然需要用回合战斗游玩,但我们保证会让回合战斗变得生动起来

丛林掠夺(Woods Looting)

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Woods Looting是一款全新概念的半回合roguelike游戏。……正常情况下,你和敌人必须等待速度条充能完毕后进行攻击(就像其他类似的半回合游戏一样),但在这款游戏中……在一回合内击杀敌人将获得不同的额外金钱奖励

木钉柄晨:小布丁的笔记02- 推着怪物去远方

indienova.com/u/mdb2002/blogread/29875

mcha的方向;横纵的向量玩家的移动;mcha的移动 }这里用到一个公式(一个碰撞公式)//delta_v1……= m2*vproj*(1+k)/(m1+m2)//delta_v2 = - m1*vproj*(1……在后面添加with(实例)来计算实例碰到实例,墙怎么计算碰到实例计算方向用碰撞公式计算反弹,通过玩家的位置

峰峰小:UNITY小白--上下左右滑动识别

indienova.com/u/ckdroid/blogread/4298

自己写的方法,比较简单粗暴,实现了鼠标或触屏上的上下左右滑动的识别,手机可用 private Vector2……touchFirst = Event.current.mousePosition;//记录开始按下的位置……touchSecond = Event.current.mousePosition; //记录结束的位置

《装甲核心 6:境界天火》是如何在战斗中聚焦“操控”的?

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以《FA》和《AC V》为代表的旧作中,瞄准是动态过程中的焦点,而新作中,机动性占据着诸多机制交叉影响的中心位置……本节涉及的旧作机制关联示意图,新作对这些机制各有改动需要稍作说明的是,日常交流中,常会在两个不同层面上混用……本节讨论涉及的部分机制示意图;《AC 6》中,机动性与诸多机制关联起来,处于多个系统的中心位置,吸引玩家投注最多的注意力结尾

版本:Early Access


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