《地心朋克》美术设计记录

indienova.com/indie-game-development/the-art-design-of-dixinpengke/

初期构思我们所选用玩法可以描述为受空间制约模拟经营游戏,大概可以算是 3X(没有任何战斗内容),……接下来我们细化了一些构思,我画了一些单位的草图来确定风格在这一阶段,主要灵感都来自于蒸汽朋克元素,黄铜把手……接下来就是按这个基准去绘制其他元素砖块设计UI 元素设计稿游戏中黄色作为主要颜色来暗示所有单位所使用能量

星轮:《地心朋克》美术设计记录

indienova.com/u/lumen/blogread/19010

初期构思我们所选用玩法可以描述为受空间制约模拟经营游戏,大概可以算是3X(没有任何战斗内容),玩家控制一个在地心深处空洞诞生机械种族探索资源并发展科技……接下来我们细化了一些构思,我画了一些单位的草图来确定风格在这一阶段,主要灵感都来自于蒸汽朋克元素,黄铜把手……接下来就是按这个基准去绘制其他元素砖块设计UI元素设计稿游戏中黄色作为主要颜色来暗示所有单位所使用能量

圣战群英传:解放(Disciples: Liberation)

indienova.com/game/disciples-liberation

组建一支队伍来收集宝贵资源,动摇政权体制,并在复杂回合战斗中对付凶残怪兽。……在《圣战群英传:解放》中,选择就是一切,你将决定如何书写自己故事。……- 为生存而战:招募 50 多种单位,组织一支最适合你风格军队;在复杂回合战斗中磨练你武装和魔法

史诗竞技场(Epic Arena)

indienova.com/steam/game/334030

在史诗双人游戏中部署军队、让各作战单位越来越强,最终击败你对手。现在就加入竞技场!……在史诗双人游戏中部署军队、让各作战单位越来越强,最终击败你对手。现在就加入竞技场!……主要特点:免费回合 3D 战略棋盘游戏。和好友以及世界各地玩家展开激烈竞争

小组帖子:《鸟之交响》Demo 评测

indienova.com/groups/post/1576

进入游戏之前就有很大印象加成(倒不是画面吸引)。Demo 内容还很少,就体验到说一说。……如果不对还请坚持你们想法,毕竟由于完成度原因很可能我看法会有偏颇。……节奏时似乎提高手就容易识别?总之非常期待这部作品

库尔斯克 - 普罗霍罗夫卡会战(Kursk - Battle at Prochorovka)

indienova.com/game/kursk-battle-at-prochorovka

《库尔斯克---普罗霍罗夫卡会战》(Kursk - Battle at Prochorovka)就是你最好选择……游戏特色◎ 基于回合制的移动和进攻阶段 ◎ 所有的单位均以营为建制,并且将展示战斗当天出现的单位 ◎……每个单位可以进行攻击、防御以及移动 ◎ 炮兵部队能够进行远程攻击 ◎ 地图将重现当年关键地点,堤防铁路线和河流能够将整场会战划分为三个独立战斗

巨碑之旅(Journey to Monolith)

indienova.com/steam/game/2730290

选择你将军,组建你团队,定制你战士,然后在这款策略性、回合制的Roguelite游戏中征战,一路冲向巨碑……每次都可以创建一个不同团队,拥有来自六个独特派系50多个不同单位:Lyonar王国、Songhai……发现强大而协同作战法术,提升你的单位,发现新组合,压倒敌人

CRIWARE游戏音频视频中间件:《命运/冠位指定(FGO)》音频开发团队讲述对SE、BGM、语音的执着追求……探秘如何运用中间件来支撑高品质声音表现力

indienova.com/u/criware/blogread/9456

白山:基本上是TYPE-MOON制作,不过他们忙不过来时候也会请我来制作一部分,比如两年前泳装活动剧情中使用南国风主题曲就是我制作……西村:基本上都不是临时追加,而是事先确定,所以根据确定进度来追加就好了。……――:也就是说,从音频团队交到开发那边数据基本上不会退回来返工咯?

僵尸潮:英雄(Zombie Rush - Heroes)

indienova.com/steam/game/1414840

让我们进入无尽僵尸世界! 建筑物: 1.指挥中心-摧毁为最后生存站时,游戏结束。……基本上需要人口数10 2.墙-墙使您免受僵尸伤害 3.补给站-增加人口能力 4.学院-您可以同时产生幽灵和掠夺者……,则可以升级军事: 1.海军陆战队-最具成本效益的单位基本的吸引单位 2.掠夺者-步兵中最强大的单位

基于兴趣开发的策略战棋游戏开发日志(7-9)

indienova.com/indie-game-news/devlog-strategy-game-7-9/

好久没有写日志了,在前端时间基本完成移动功能以后,攻击相关机制就谈上日程了。……所以这两周基本没有什么可以直观展示新内容,本期就介绍一下已经大概策划好装备系统与新数据导入功能吧……最后就是攻击效果呈现了,以下是移动并攻击动画:现在单位在计划行动时路线提示替换为了逐渐向红色递进样式

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.116 秒(地球人时间)