teabag:游戏原型postmortem:低潮期的游戏想法生成器、寻找你的余温、八月作结

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我想以此模拟某些执念过深而夜不能寐的时刻。……在自己的诗中选了首意象比较适合改造为平台跳跃机制的,将单个文字放大作为填充地图的地块tile,同时将玩家的通关路径和……这个游戏表达的在这一堆堪称超级直给的游戏中可以算是最直给的那一卦:迷茫、有方向但是没有目标、时间在徘徊中倏忽而过

小组帖子:用C2完成的第一作(其实是来混眼熟的)

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你这样回复有点方。。。没有卡住吧?……v2sam: 就点了几下胸,居然黑屏了 totoyan: 居然现在才看到,棒棒的啊!……谢谢大佬 haogame: 打不开byethost的服务器的链接,能不能发一份输出的html5的压缩包给我呢

小组帖子:[视频推荐] Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study

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v=pRNkWXwyjdkXenoblade Chronicles 2 and Sexualisation……即使是有许多值得一的着眼点,也应该不大可能会准备去什么《评 Xenoblade Chronicles……,挑了其中一个重点评论了,然后……博主很认真地回复了

游戏历史上的今天:《圣斗士星矢黄金传说完结篇》

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一方面是由于技术原因,用游戏还原电影动画中令人难忘的场景比较困难,另一方面则是开发公司不太给力,仅仅利用所谓了知名……本由万代发行,于 1988 年 5 月 30 日推出,让今天来评价的话,这是 FC 时代一个非常优秀的……貌似汉化组不希望随意转载资源,体验的玩家还请自行搜索吧

高鸣 蜡烛人挚友:使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题 第2部分(译)

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介绍“一鼓气”和“拦截”技巧主题 这是我写的使用“马里奥方法”设计游戏关卡系列文章的第4篇。……一鼓气技巧主题首先我想介绍“一鼓气”这个技巧主题。……如果你想了解更多相关内容,请阅读我写的这本书

《巫师猎手》开发日志 12 - 16

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下周的计划是写我感觉最爽的环节,初步实现战斗系统。……战斗系统想了一决定参考传说系列的战斗方式,抛弃之前的回合战斗想法,这样实现难度会更高。……2020-11-22简单画了下人物的攻击动画,不过其实具体的战斗逻辑还没有正在开始

Ashen:出去踏青啦~~总结下最近的

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思维导图很有用,都打印出来了之前说的灵感捕捉方法很有用建模的时候多重视程式化的操作,节省时间,提高质量……unity里面多用Debug.Log();给游戏中的事物分类,然后面向对象建立脚本功能的时候注意架构……return 0把一些会经常修改的单独拎出来,然后别的用到的时候就用语法调用那个参数有些功能的作法跟的不一样

茶多酚:深渊经理 开发日志#8 2019-01-21

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终于开始程序了,可喜可贺可喜可贺 自上一篇开发日志以来做了什么思考为什么towergirls没有scp……火大乱斗排位打到了三百二十万打了效忠拉尼卡现开总算是把UI的尺寸定下来了,差不多可以画了因为要求是同屏显示整个地下城,所以想了灵活缩放还是不太灵活武器从固定的变成随机的……本来想省下起名字的工作量后来发现并不能省种族开始多得有点过分了有了合适的美术外包却找不到有什么可让他画的东西维多肯,德莱尼,约德尔,好像蓝皮的都是原创种族也弄个蓝皮的原创种族好了

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Battlerite 里如何限制回复

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让阵容更多样化 尝试简短的介绍个人认为的一些新老游戏里面让人印象深刻的 "Game Design" 的点,希望的短一点的话能够坚持的久一点……游戏里没有装备和物品也没有 Creep,甚至玩家角色都没有等级,核心就是 2v2 或者 3v3 的快节奏对战……想一如果优势的那一方还能通过互奶来继续扩大优势的话会有多么让人绝望

杉果娘:【1月Steam游戏推荐】不想当战神的死亡细胞,不是一个好怪物猎人

indienova.com/u/ceasia/blogread/30055

虽说自己不爱玩欧美动作游戏,但我还是会推荐各位买一份来试试。……考虑到《战神》的续《诸神黄昏》也要在今年发售,现在入一份《战神》体验体验或许正是时候?……另外本的二次元浓度也不低(不是,没有.jpg),最终在 Steam 取得了 91% 的好评率

版本:Early Access


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