zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

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我做一个解谜游戏,下一关谜题怎么去设计,我接地气的跟你说,引入能和老旧机制混合,改变玩家当前策略的机制或者道具……和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么,不还是一头雾水吗?……以前的面试也经常出现面试官开口就是一句,关卡玩法怎么做,我跟你说,关卡只是个承载体,关卡的玩法是要根据游戏的玩法来进行设计的

zephyr1125:桃花源 | 2019.12

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角色执行建设请求的build_flow目前在build_flow的一个系统制作中遇到了一个问题,琢磨了2天也没明白……提醒到我小心粒度过细.我目前审视已完成的这三部分感觉尚可,之后做的时候再继续观察.等最后联调结束,我就终于可以Entitas

弹跳射击斗殴者(Varion)

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各种各样的诱杀环境不会让你停歇:爆炸电极、喷气发动机、漫无边际的牛头怪、传送门......向前冲击来避开敌人的射击,它们扔回去……单人/合作挑战模式,可以提高你对抗机器的技能,击败你的高分纪录。.……依靠一个简单但真实的关键想法:为了摧毁对手,玩家必须利用不断变化的环境,使用弹跳射击(直接射击只能打对手

The Wild Eight(The Wild Eight)

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比方说外出打猎却忘了砍些木柴以维持营火,那你会冻死在半夜;或是没有时间熟,那你就只能吃生肉,如果碰巧你还没有一些药品的话……即使你不幸被狼群袭击并且死掉了,同伴们仍然可以通过一种极其稀有的收集物——除颤器,你救活

黄铜之城(City of Brass)

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成为黄铜之城内的无畏窃贼,以第一称视角,与宝藏、陷阱和残忍的对手展开一段波折重重的历险。……成为黄铜之城内的无畏窃贼,以第一称视角,展开一段充满阿拉伯风情的历险。……玩家手持弯刀和长鞭,抢夺,远行,缴械,击,粉碎,挥舞,努力抽打和砍杀,历经诱饵和陷阱,穿过成群的不死人

对不起,我们关门了(Sorry We're Closed)

indienova.com/steam/game/1796580

在固定视角下探索令人不安的地点,使用恶魔武器开展第一称战斗。……使用恶魔武器开展第一称的街机风格战斗。……开启第三只眼来击敌人和揭示其弱点。 剥离世界边界来揭晓秘密和破解谜题

由 RPL 想到的一些观点

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关于 RPL,我有两方面的理解,一方面是关于的学习。……我个人的理解是:对事物的理解,更像是由点及面的模块化的理解,一旦理解某个大点,其他小点,就会染而开的理解……你也想解决这个问题,如果你们一起“想”到了解决方案,那么你现在就需要他的产品了(想一下华尔街之狼里面怎么把笔卖出去

为什么《迈阿密热线》是最牛逼的游戏

indienova.com/indie-game-review/why-hotline-miami-is-the-most-awesome-game-ever/

另一方面我发现我经常说什么游戏怎么怎么棒,但仔细讲又说不清楚原因,我想试试写篇长一点的文章试着具体分析一下它让我感到牛逼的地方……游戏中敌人和主角都是一击毙命,敌人在有些情况会被击,你需要站在敌人附近按空格进行处刑。……在游戏里,你就是杀了,Hotline Miami 很好的这一点传达到了

异常铁路道口(Anomalous Railroad Crossing)

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3D 动症防护 本作设有安全模式,即使在移动时,视角也不会上下晃动。……即使容易 3D 的玩家,也能相对轻松地游玩。……默认开启“中心点显示”(屏幕中央会显示一个点,以减轻动感)

我 自 己:1.18.9

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1.18.91.子弹袋改成子弹盒,模型和缩略图对了2.创建房间界面换地图影响重启本回合后的地图

版本:Early Access


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