杉果娘:杉果日报:《宝可梦:朱/紫》正式公布;XGP 有可能登陆 Steam

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V 社自己解决!5.今日杉果一图流:《苏菲的炼金工房2》好价折扣中~1.……此外为庆祝“宝梦日”,幻之宝梦“胡帕”将会登场,所有玩家完成特别任务就能获得胡帕的集结参赛。……如果 Steam 在与微软合作后帮助其获得更多订阅用户的话,这样的合作对所有人都有益处,毕竟 2020

一起开火车!(Unrailed!)

indienova.com/steam/game/1016920

在购买后,您可以通过Steam客户端把额外的游戏副本发送给一名好友。……在线多人合作模式关卡难度各不相同的无尽世界动态天气系统和昼夜循环游戏模式:无尽、快速(最多4位玩家)和2v2……对抗不同的地理环境(5种以上)无尽模式中升级的丰富火车配件(10种以上)解锁的角色回放系统简控模式和分控模式无数像素方块构成的世界

小组帖子:[策略][战棋]武器系统与新的数据导入功能!基于兴趣开发的策略战棋游戏的开发日志~ 七

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好久没有写日志了,在前端时间基本完成移动功能以后,攻击相关的机制就谈上日程了。……现在则是为单位加入了装备选择的功能,玩家选择的兵源决定了单位的基础护甲以及体能基础属性,装备则会给予兵员自己的特殊优势……由于是通过反射实现的,列之间顺序变化也一样可以使用,同时还支持写入枚举类型的值,这个函数很好的满足了我现在需要导入的数据的功能

NINED VR:《黑鲨行动》开发者日志No.4 VR移动与控制机制的考虑

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我们《黑鲨行动》的前身,V战/V of War 1.0版本(姑且这么叫吧)已经在探索VR的新型游戏移动方式了……这套设备用了16IK来模拟人的实际活动,这套移动机制是头显控制方向,脚步传感器感知移动。……我们开始思考,最终个人玩家需要买回家的设备,必然是轻量化的,操作简单的,重复玩的,否则为什么要买回家呢

老大-JKLLIN:帽子小精灵-2024-5-开发记录

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~ 2024-5-1+2+3这几天在做“背包”的说明,差不多做完了,不知道有没有bug,先暂时放下,以后遇到了再修……制作了“开关控制及辅助判断”和“百变助手”的紧急补救措施动作…将角色“能力”“助手”“子弹”制作成了交互对象……,后面不会有bug新做了“翻滚通过砖”和强制翻滚气泡,用来让角色在房间内用“超级翻滚快速移动”房间还需要继续调整

《不可名状的地牢》开发日志 1:克苏鲁 + 战旗 + DBG

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而传统 DBG 战斗模式大部分是 1v1 或者 1vN,讲究单个角色的卡牌构筑玩法。……而战旗游戏是 NvN,玩家一般会拥有多个棋子,不同的棋子担任的任务不同,通过棋子之间的搭配策略完成战斗的胜利……如果要将卡组发挥出最大能力,一个非常强力的构筑方向为永动,当然构筑出永动是比较有难度的,有可能暴毙,获得费卡

小组帖子:不可名状的地牢开发日志01

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而传统DBG战斗模式大部分是1v1或者1vN,讲究单个角色的卡牌构筑玩法。……而战旗游戏是NvN,玩家一般会拥有多个棋子,不同的棋子担任的任务不同,通过棋子之间的搭配策略完成战斗的胜利……如果要将卡组发挥出最大能力,一个非常强力的构筑方向为永动,当然构筑出永动是比较有难度的,有可能暴毙,获得费卡

小组帖子:不可名状的地牢开发日志01

indienova.com/groups/post/100131

而传统DBG战斗模式大部分是1v1或者1vN,讲究单个角色的卡牌构筑玩法。……而战旗游戏是NvN,玩家一般会拥有多个棋子,不同的棋子担任的任务不同,通过棋子之间的搭配策略完成战斗的胜利……如果要将卡组发挥出最大能力,一个非常强力的构筑方向为永动,当然构筑出永动是比较有难度的,有可能暴毙,获得费卡

Zephyr Guardian:STEAMWORKS-统计数据Stats可以为Demo更好服务

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不起眼的困境在早期的版本中,少部分游戏曾有过较为夺目的Stats社区后台形态:以V社自家的求生之路、CS……,我们能大概感受到Stats的主要使用意图大体没变:仍是侧重为玩家记录和呈现,只是更多的从显转向了隐,……每一个数字就可以代表一个人了像是也可以统计某件事物使玩家在其中累计消耗的时间如果你想比较两个放置的很近的交互物体究竟谁对玩家更有吸引力一些

噗噗 Project 开发日志 #7

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在上个版本中,我们终于看到了游戏大概能怎么玩~基于这些游戏机制和体验,进行了进一步的游戏系统和内容调整……在玩家的噗噗视角中,玩家需要带领噗噗一族通过各种办法来召唤沉睡已久的噗噗之神,从而冲破被统治被灭亡的命运……(原设施配件系统)v3:设施的额外功能由 解锁→装备 改为 解锁即生效,效果累计设施的额外功能解锁有互斥的分支为设施的额外功能添加类型

版本:Early Access


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