小组帖子:《旧日女修》背景设定、场景立绘公开:诡异难名壮阔诡谲

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佛身背倚黑山,脚踏黑水,四周弥漫着暗黑诡异的气息,给人一种深不可测的压迫感。……游戏最新消息,可以通过加入游戏官方群:556324694,或https://discord.gg/S7G9jM3fYh……官方b站:https://space.bilibili.com/3546596805445758?

sadi:[译]游戏设计摘要二则

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https://afdian.net/@sadi223电子游戏的历史与进化1978年,一位名叫西角友的游戏设计师偶然发现了电子游戏设计的核心原则

游戏历史上的今天:《黄金太阳》

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至于《黄金太阳》的制作人高桥之也曾就职于 Enix,参与过《勇者斗恶龙》的开发。……但随着 N64 逐渐式微,Camelot 转将精力转投至 GBA,而 GBA 卡带容量有限,制作人高桥之开始考虑制作成为连续的两部作品

终极度假包(Like a Dragon: Infinite Wealth - Master Vacation Bundle)

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赵)/(桐生)/(千岁)/(纱荣子)/(胜熙) ·太鼓岛住宿客套装“勇者大人一行”住宿客:难波/足立一……韩俊基/赵天佑/胜熙/不二宫千岁/桐生一马 ·江湖宝贝战士套装“勇者大人一行”江湖宝贝战士:难波/足立

Into The Breach 的设计脉络

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系统缓解稳定性Into The Breach 我打第三遍就通关了,发现这种偏玩法的游戏内容可以不用很多……除了在玩家看不见的地方做手脚以外(比如在 AI 里做做手脚,帮助玩家,然而不能太过火),往往要在包含它的系统里做文章……Into The Breach 的系统便充满着大量这样的设计

浅谈 Unity 开发中的分层设计

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在这方面,我曾经才用过几种不同的方法:首先我尝试使用对模块之间进行分离。……之前我也有一篇文章特别讨论过使用进行模块分离:在Unity中利用将不同的模块完全分离。……但是我在后面的开发中发现,对代码而言不易管理,并且容易对开发者造成误解

郭佳谊:场景概念图

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远程职业的命中率在雾气弥漫的环境或者大风天都会有很大影响

为何又是霓虹灯?(Why Neon Lights Again?)

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空气中弥漫着某种东西,不仅仅是霓虹灯和雨(其实这里经常下雨)

图腾(Totem)

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◎ 从富饶大陆的和平居民,到潜藏在黑暗而弥漫着雾气的朽木之中的生物之间的独特而自然的场景转换

The Nest

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《巢穴 (The Nest)》是一款设定在弥漫着陌生孤立感的偏远宅邸中,需要完成神秘任务的心理恐怖冒险游戏

版本:Early Access


总页数:50


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