个人下半年 Steam 小众佳作挖掘碎碎念:游戏不知道,吐槽真过瘾

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改变时间流向,场景会在凛冬和春晓之间转换,时而银装素裹,时而春水洋溢

短路天兵生:个人下半年Steam小众佳作挖掘碎碎念:游戏不知道,吐槽真过瘾

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改变时间流向,场景会在凛冬和春晓之间转换,时而银装素裹,时而春水洋溢

《UFO 50》中第 51 款游戏的秘密(完!)

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就在这个位置向左走两步,我们就能开门走进地下室,而就在地下室门口的架子上,米尔克发现:“架子上除了一把刷子和一瓶过氧化氢外空空如也

游咖会:完美世界游戏老炮, 带你领略氪金核心玩法的设计秘境

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为了让付费玩家体验更好,不能直接做成花多少钱就能买到一件装备或道具,而应该设计出类似花钱增加一定刷副本次数这种玩法

来自捷克的童话——Amanita Design专访

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你可以自由选择想要工作的时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱

danggexiaomimeiya:TDW 2022 | 黄一孟:相信游戏价值 TapTap更紧密连接开发者

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而游戏本身能赚多少钱,由于 TapTap 不参与分成,所以反而不是决定性因素

当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐

GWB-腾讯创意游戏合作计划:当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?

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那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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每个游戏的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

indienova.com/u/neilliu/blogread/35939

这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈了,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱

版本:Early Access


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