sdjdasha:尝试设计属于剧情的关卡

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第二章中出现了游戏中第一个迷宫关卡,不写点提示的话ˋ( ° ▽、° )…… 我RPG的基本要求是什么呢……这和第二章的迷宫有什么关系呢?以下包含剧透的部分全部隐藏。……球壳破碎特效。迷宫中必须每个敌人都打出球壳破碎的【拆招】效果才能走出迷宫

知识体系(15):游戏的驱动循环

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研究作曲理解游戏的“节奏”非常有帮助,一首曲子结构、节拍、乐器、和声等等,跟游戏非常类似,可以触类旁通……而为什么要有这些玩法、养成需要多长时间、资源几个档次等等,都是来自目标规划。……有机的意思是整个系统的每个局部整体的影响是不确定的

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #3:游戏教会我们什么

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原因是这种游戏我们来说,影响太大,它带了来许多的责任与压力。……如果我们拿文字与游戏做对比,以语言为基础的媒体已经形成了社会的强大的影响力,并且也展现了解决社会许多宽泛课题的能力……如果我们利用拓扑学来游戏进行剖析,早期的平台游戏基本游戏设置:“到另一边”去“遍历每个角落”而现代的平台游戏基本设置则是

疯王子:为什么不能当一个暴躁的开发者呢?

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高矮胖瘦,人的性格也是千奇百怪很正常,为什么一定要搞得像某个标准才行呢?……就像小时候,大家都说内向的孩子不好,外向才好。为什么内向就不好呢?……只要这份暴躁没有影响到别人,而又让我觉得舒服,那我就是要暴燥

厦门雷云:《职场浮生记》#1--我有一个梦想

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气愤地对我说:“玩游戏算什么本事,本事做一个游戏”。……若干年后我一直再想,我是应该做一个游戏,这么多时间都耗在游戏上,我游戏很多自己的想法和见解,不做一个游戏怪可惜的……后来玩了《吞食天地》,令我眼前一亮,原来我印象里的游戏都是考验手,没想到游戏还能做成策略类的,还能这么玩

10 秒规则:无限实验室(10 Second Rule: Infinity Labo)

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无论发生什么,10 秒后一定要离开房间。 目标是到达第 10 个实验室。……- 复杂操作和长时间教程感到厌烦的人。……一天,我从大学回家后,意识到我的日子变得如此单调重复。那时,我偶然看到了一段通(RTA)视频

亡命迷宫(Speed Mazing)

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紧凑的单局时长、数百幅地图、令人目不转睛的视觉效果和极具挑战性的通模式,让单人玩家沉醉其中。……可与孩子们一同畅玩的理想游戏!……让父母陪伴孩子度过美好的家庭时间 <3让单人玩家无法自拔的刺激通体验!

螳螂猎手(Mantis Hunter)

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我不知道该做什么题材好了,游戏关卡和地图也想不出做什么样的了。……我还加入了天气(下雨环境的影响)的关卡设计。……欢迎多提宝贵意见,看游戏玩法操作感,游戏流畅度怎样,游戏关卡设计有什么好想法和建议,感谢你的支持

小组帖子:合伙开发游戏

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发起:mercury 项目合伙要开发 Drox: 啥?……mercury: @Drox#1 合伙开发游戏 cccking: 什么类型的项目,需要什么人?……TD: 什么游戏呀 mercury: @cccking#3 主机平台的罗马神话题材回合RPG游戏

明琪与小风:Aliya一周目个人体验感想

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不过,即便如此,多少我还是感觉这个游戏还是许多不太完善的地方,我带来的感动还不够深沉,不足以给我带来深刻的感召……我并没有从这个故事学到什么,也没有体会到这个故事到底想传达什么。……真要说有什么的话,可能感觉更多的让我感觉到的是异地恋那种想要帮助又无奈的心情,又或者是在大企业面前普通人又不能做什么的绝望感这类吧

版本:Early Access


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