小组帖子:图狗爬过的两年

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狗最希望的事情,就是自由自在地设计。……一是金钱不充裕;二是激情消褪。我们没有大公司那种很好的机制分工,靠得都是激情。……UME Game也是有身份的公司啦!

EggGarden

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如果不及时端上,顾客因为等待而生气。给顾客料理并送上店铺一开门,顾客就会接踵而至。……扩大的店铺增加的顾客顺利完成订单后,您的店铺逐渐扩大。顾客数量也增加,店铺越来越忙碌!……协力经营模式搭载了“2P Play Mode”,两人各自操作自己的角色并合作

游戏策划新秘籍:理解和活用强大的原子参数

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部件”的,对游戏动态和结果最具直观影响决定性的那些参数变量。……并从而影响到相关机制中的挑战,结果,技巧运用等方面。……这意味着它可以让我们来横断不同武器间的直接比较,作为调整个体模块/更大整体间平衡的支点

受苦之旅(Path of Redemption)

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它包含了 4 大章节,20 种以上的杂兵敌人和 10 场以上的 boss 战,是作者单人制作 18 个月的结果……目前通关所需时间大致在 8 - 12 小时,游戏持续更新以提供更多的内容更好的视听效果。……但开发过程其实快乐无比,可以的话我希望能够一直这么下去

mnikn:【译】构建一个通用的轻量级 2d 游戏引擎(part 2)

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同时需要注意的是这样一个实现方式并非是最完整的:因为它实现的粒度足够小,所以很容易后续的拓展维护。……“我是否真的需要检查这个 entity?……它的距离足够近?”通过后我们会做一些真正的平方根距离检查

yexueyu:360商业产品事业部运营总监赵卓强在GMGG演讲

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360信息流的形式很完善,游戏广告主常用的的树版三、多、大,甚至于视频信息流的形式,我们都会有非常好的支持……这种广告文案形式更吸引用户注意力,而且点击率后续转化效果很好。……我们的过程比较复杂,做了一些初期用户筛选用户画像分析,我们帮他找到他适合人群的特征,帮他找到他初始要跑模型需要的人群模式

如何正确制作游戏的HD重制版

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他们难道是想表现“纵深”?……我们发现这样有最好的效果:使用比正式游戏所需的更高分辨率来制作“档案用”的优秀素材;让美术们不要对最终结果做反锯齿处理……这样的原因是,这些“充满锯齿的”像素美术是非常灵活的:当分辨率这么高的时候,其实是有非常多的方法来自动反锯齿获得好的结果

动作游戏《幽林怪谈》开发笔记:Bs006薄姑氏

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※早期薄姑氏的设定最早的设想是把薄姑氏做成一个傀儡术士,本体非常弱小,主要通过义肢异术来进行战斗(……(不过由于斗篷的美术表现很难被干掉了……)※薄姑氏设定(披风实际上是一块遮羞布)招式设计接下去就是重新进行招式设计……(你知道宫崎?那我是师祖!)当然还是做了一些妥协:原本自爆是必死的,后来把伤害改得很低

小组帖子:indie talk #5:独立游戏开发,技能专精重要,还是广博重要?

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Randiris: 相互影响的,可能在你不知道的时候你可以天马行空,在你知道的时候思维又会局限。……),那时候还让我们写类似于“产品说明书”的东西,就是安装系统的时候一张+一段话,每张都要截下,说明也要清晰……你以为是程序同学不愿和你做吗?不,是因为这样不好实现。你以为策划偏偏要改了又改

小组帖子:从零开始的小游戏开发之第一篇

indienova.com/groups/post/95849

.毕竟这和做mod不太一样,代码画的画是从无到有的.于是我把这个听起来有点蠢的问题问了一位正在开发steam……随便找个就行,只要游戏运行时能看到这张就ok步骤2:做出个按钮,只要这个按钮能点就行,具体点了怎么关联到代码后面再研究步骤……3:把这些背景按钮拼成一个和你画出来的差不多的界面......功能x:步骤x:开始试着画主角,画的差不多能在游戏里看到就行虽然这些描述给专业的人看可能觉得非常可笑

版本:Early Access


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