游戏媒体之惑

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我们不知道它之后的发展会怎样,至少当时众筹的成功让人看到了一种需求。……其创始强的话也我心有戚戚。……刚才引用的徐强,他还有一句话,为什么国外可以这样认真、正常地做内容生产,我们却做不到

Disposabot:干净、清新的平台动作

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这些机器人可以通过牺牲自己来给后面的机器铺路,所以需要好好动脑子来完成这些关卡。……Unept 的这款 Disposabot 乍看起来没有什么特别,但是玩起来会发现,还是有不同其它游戏的乐趣……游戏中很多地方需要牺牲掉你的小机器,以便能够其它后来的机器能够顺利通过

醒来(UpWakeNing)

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你陷入了睡眠瘫痪。一切似乎都是真实的,你感觉完全清醒,但你不能动。……回到那个几乎你发疯地狱般的地方,然后平静地笑着,回顾你在某个地方被困住的样子,然后用双跳跳来冲破它。……◎ 证明你可以击败 beta 测试者。没有一个 beta 测试者能够完成这个游戏

小组帖子:关于策划案的相关

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发起:GlennTD 要写一份关于“武装少女”为主题的设计类游戏策划案,但是不知道策划案要写什么?……从来没写过策划案,希望可以看一看模版或者是能得到指点。……Samak: 策划案的最大作用就是让人理解策划内容,副加留底备份和统一团队理解等作用,所以是没有硬规范的

诺拉的魔药日记(Nora: The Wannabe Alchemist)

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种植属于自己的魔园你拥有一处特殊的魔园,在这里你可以种植多种魔,精心呵护这些魔,并采摘你所需要的魔原材料……,你可以炼制超过五十种不同的魔。……贩卖魔赚取更多的金币你所炼制的任何魔药都可以出售,通过贩卖魔获得的金币,你可以购买更多的原材料或者家具

知识体系(二):游戏策略设计框架

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那是什么让游戏动起来的呢?……可以说人类最核心的就是神经系统,它包括脑、眼、脊神经等,没有神经的人会变成植物。……心理学研究已经证明了过多的选择会让人无所适从

李农民:关于写剧情的一二三:首先,要不要有故事?

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惭愧的是,如今仍然一事无成,没有什么像样的成绩或作品。但仍然在这些年的写作过程中,总结了一些经验。……可是,既然没有剧情,那到底又有什么好谈的呢?我写这篇文章的“底层逻辑”是什么?……我个人的观点——可以没有剧情,但不能没有情绪

很纠结:对Roguelite的思考

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平台跳跃+Rogue,俯视角射击+Rogue,第一称射击+Rogue,卡牌+Rogue,战棋+Rogue……战斗中的不确定性可以缓解这种情况,即便你拥有顶级的装备,战斗中的不确定性也可能会你瞬间死亡,这可以有效防止玩家无聊……;即便你什么装备也没有,战斗中的不确定性也可能让你绝地反击,这可以避免玩家焦虑

对 Roguelite 的思考

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平台跳跃+Rogue,俯视角射击+Rogue,第一称射击+Rogue,卡牌+Rogue,战棋+Rogue……战斗中的不确定性可以缓解这种情况,即便你拥有顶级的装备,战斗中的不确定性也可能会你瞬间死亡,这可以有效防止玩家无聊……;即便你什么装备也没有,战斗中的不确定性也可能让你绝地反击,这可以避免玩家焦虑

忘却前夜(Morimens)

indienova.com/steam/game/3052450

欢迎入学,守密。……● 四大基础界域,185+且仍在持续扩展的牌库阵容,丰富的流派体验,打造策略的广度和深度你自由构筑专属牌组……没有什么比你愿意尝试我们的游戏更令人高兴了

版本:Early Access


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