玩具和成人思维

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有些人有这么一个设想,取个弹性超的橡胶小球(你可以在25美分自动贩卖机里找到的那种),在一个小房间里……从某种角度来说,增加那种复杂所花的时间,比起将其启动后我们理解会发生什么所用的时间来,要多得多。……有意义的复杂那么,要是传送门实际的机制本身并不够有趣的话,为什么《传送门》游戏会有趣呢?

很纠结:我把游戏分为三要素

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我把游戏分为三要素:动机、心流、体验动机是什么?动机是指玩家渴望玩这游戏,有玩这个游戏的动力。……心流是什么?……体验是什么?体验是指情绪或情感上的体验,玩游戏的目的也在于此。如何产生?

很纠结:2019总结-游戏单

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Inside》氛围不用说,谜题还是不错的《神界原罪2》分两个档玩了100小时,还没通关...任务开放与战斗开放无敌……:三国》通关一次依然没Get到全战的魅力,最后是通关的欲望在支撑着我继续玩下去《浮岛物语》玩不明白为什么别人觉得好玩……不太明白口碑为什么这么。《GTA5》当成线性游戏玩的话体验不错,当成开放世界玩会觉得内容匮乏

液态喵游戏:《萌宠拆拆乐》角色定制设计常驻开启!

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各位喵喵汪汪股东们大家,随着摩点众筹的圆满结束,我们也即将开展游戏内角色定制的工作。……答疑专区Q:我能定制什么角色?价格是多少?……我们会在初版设计和股东的需求相结合的基础上输出原画,尽最大可能让股东满意;角色的技能部分,考虑到游戏平衡以及后续相关设计的重要

那个人一定会回来:卡牌游戏开发记录【11】困扰我已久的交互性(上)

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一些思考,不知道什么时候能有下 是的,交互困扰了我很久很久,从最开始的demo给别人玩开始,别人就会讨论交互……以格斗游戏举例:A游戏两边无时无刻可以进行攻防交换,但招式比较单一,那频率上交互性好,但多样上交互差……B游戏起手招式多样,但一旦起手3分钟对面还不了手,那频率上交互差,但多样上交互性好

如何在游戏中创造一个精彩的世界?

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怎样营造出具有思想或趣味的文化冲突?……初步举例:立意丰满的世界观设定每当一个的设定揭露,都能让人感觉到它是“有意义”的,是在表达一些重要的东西……大量表面丰富却“华而不实”的设定无法切实打动玩家,的灵魂和内核才是让作品能够持续流传下去的重要因素

Monster Hunter Wilds - 【狩猎支援礼】猎人欢迎包(Monster Hunter Wilds - Hunter Help: Welcome Pack)

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●回复 ×10●蜂蜜 ×5●烤熟的肉 ×5●大桶爆弹 ×3●铠玉 ×5 本道具包只能领取一次

小组帖子:如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信 Top 1 小游戏制作人James Xu专访

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James:其实来咱们公司前我非常犹豫,CPO劲超让我思考一个问题,你是想做一个的产品还是的公司?……我想了很久,还是想做一款的产品。劲超说这特别,这也是他想要的,所以我加入了。……Sunny:做一款的产品,成就感来自于什么?James:能够真正服务于用户,能得到用户的反馈

cv006:看情况再更新吧

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关于更新情况…… 距离发布已经过去一个月了,无论是steam还是论坛,反馈却是寥寥无几,多留个言让我知道玩家们需要些什么

白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#4:随机性

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围绕非随机建立游戏,把它作为玩家和游戏系统交互的唯一方式,是增强玩家控制的一种方法。……大多数情况下,我几乎找不到随机的生长有什么缺陷。……很难明白“熟练地玩”(skillful play)是什么意思,因为玩家失去了控制和精准,再加上缺乏关卡的实时反馈

版本:Early Access


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