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为什么平均时长只有6小时的游戏,会出现一个700小时的玩家?……简单的点点放放,怎么就成了“时间黑洞”? 独立游戏真的能靠轻量化设计留住玩家吗?……这期视频我就结合自己的开发经历,聊聊我从中得到的一些小心得
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身边没什么朋友,放假了都是自己一个人孤独的待着,有想过改变,但是却已成习惯。……就问我,你在看什么呢?没看什么,只是无聊。我淡淡的回答。我们在那里静静的站在,看着河面。……后来我们聊的就比较多了,我知道了她跟我一样,没什么朋友,但不是因为内向,而是因为她太漂亮了,她周边的朋友羡慕
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好,知道了切入点,那么我们就先整理一下动作游戏的设计要点。……对的时间就是一瞬间,有的甚至就是那么一帧;对的地点就是一个恰好的距离,有的甚至就是那么一像素;而对的事情就是角色的动作……别急,即便内容一致,形式上的不同往往也能带来不一样的游戏体验。想想这些设计的共性是什么?
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就单纯抽抽抽,挺好的(甚至还可以讽刺一下)。………身为制作者,我也不好多说什么,总之我个人挺满意的,就觉得挺好的。……灵感、设定、资源、个人偏好等等因素加在一起,就诞生了这款游戏的模样,如果说我对它还有什么盼望的话,那就希望它能打动人吧
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一阵细簌声响起,少女看到他时,悬着的心就放下了。还是以前熟悉的那个他。……但男孩虚弱的样子,令少女瞬间心酸,她央求他下山。 “终于找到你了,咱正好一起回去。”……此时院外原本静坐的道人们,瞬间纷纷睁开双眼。他们起身互视一笑,纷纷拍手赞叹道:“成了!成了!
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反正用都用了现在这个,就继续用下去吧,现在基本已经没什么技术难点了,就好很多(可还是有很多小bug,到时有空再修吧……,感觉有点难想,这又不像是HP的心形,一看就懂了)。……,最终发现自己离大师简直一天一地,后来就换成简单的黑白线稿就顺眼不少,之后怎么设计就到时再说吧……不知大家有没有什么好想法
版本:Early Access
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