从《绝地求生》到《黑暗森林》,关于游戏核心乐趣的思考

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陆 健。……它让我联想到《体》里的黑暗森林理论。……(因为哪里都不安全),你不知道哪里有你需要的物资

小组帖子:求美术同学一名,目前已有策划&程序

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希望热爱游戏的美术伙伴加入团队成员均有多年开发经验,并且一直在以游戏性为主导来开发游戏希望找到一名良好审美……#4把控美术总体风格,能力较全面,最好是原画出身,懂些3d LeonWang: 请问开发的工作主要在哪里进行……画过像素画,想稍微了解下呢

方程:我要继续骂艾尔登法环

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目前,宁姆格福这儿等着我处理的区域有三个:森林、地图东侧、湖的南方。再算上城堡,就是四个待办事项。……另外,由于《艾尔登法环》没有向玩家透露“完整地图”的真实模样,玩家无法把握“主干”在哪里,也就无法做整体规划……某宝上真的就有人在游戏内收集品。但我也见过许多人想法和我正相反,很喜欢宫崎英高的开放世界

奇亿音乐:浅析游戏中的打击感如何实现

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一、打与被打二、动作节奏和动作流畅度、打击的特效、光效和声效四、操作感和操作简易度的平衡首先打与被打是打击感的基础……你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死……,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,了失误才有机会逃跑成功

奇亿音乐:制作游戏打击感的要素有哪些?这几个要素要掌握

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一、打与被打二、动作节奏和动作流畅度、打击的特效、光效和声效四、操作感和操作简易度的平衡首先打与被打是打击感的基础……你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死……,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,了失误才有机会逃跑成功

Find-Life EP1

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我不喜欢用兔子猫,所以:说实话,这个游戏非常小,非常简单,但我觉得它非常可爱,一些想象力

游戏测评的四个意义

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先谈看到了什么,再谈哪里哪里不好。就像电影一样,每个人看到的东西是不一样,所以感受和反馈也不一样。……要反思玩家看到的和设计者想呈现的东西是否一样,哪些不同。关注感受。……成为优秀的游戏人才 对游戏深刻的认识和准确的理解业务方面

腾讯游戏学院游戏扶持:小团队生存指南:这些“坑”你注意到了吗?

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既然说到美术,我们应该说下我眼中的美术要素:1. 美术精细度,简单说,是不是高清无码?2.……(短期模型单机,持久模型内容)画面还过得去,但策划不行也有不少团队,画面还过得去,不算好,但也勉强能看……还有大DAU轻付费游戏,做了个产品却需要很多用户同时在线,大哥,一个用户几十块人民币,哪里来的那么多用户

EdwardChar:Just a Trim Please By Simon Wixon, 但是PuzzleScript

indienova.com/u/edwardchar/blogread/36257

割草是自动的,除草机开到哪里割到哪里。一般的草需要割一次,割两次就秃了。过长的草需要割两次。……hack=73fe2ee67c18b5bcd557d55466c9fb68真正有用的Rules其实只有

上古卷轴 OL:高岛 - 收藏版(The Elder Scrolls Online: High Isle Collector's Edition)

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没有了等级限制,你可以在名符其实的开放世界中,随时想去哪里就去哪里,因为在《The Elder Scrolls……包含最新篇章〈High Isle〉—展开全新的《Elder Scrolls》冒险旅程,发掘横跨个 DLC

版本:Early Access


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