《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰地了解音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟游戏和宣传的音乐创作思路流程完全不同

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰的了解,音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟和宣传的创作思路流程都不同

小组帖子:日语翻译想试着接一下日语本地化

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虽然没做过游戏也没做过真正的本地化但是我有年上海国际电影节的日语影片翻译经验(作品单可以看配图),……以日语为工作语言也工作了年,对日本传统文化和用语也比较了解

orochi2k:开发日志#124 准备下一个决定性的时刻

indienova.com/u/orochi2k/blogread/33913

不管过去的年中有过怎么样的挣扎和痛苦,不管结果怎么样,这一切都过去了。……但是,不管怎么样,它都会嘲讽你,并告诉你一切的努力都是枉然

我是谁:多萝西的故事(Who Am I: The Tale of Dorothy)

indienova.com/steam/game/821790

游戏介绍如果您的大脑里存在其他人格,会怎么样?……请您成为梦中顾问,通过与其他个不同的人格对话,重新和多萝西整合。……您的对话会给多萝西和其他个人格带来很大的影响

FlorenShaw:像素美术学习手记【五】

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内容添加个人思考,用于在继续学习的过程中,进行自我反思或自我肯定直接目的- 掌握32/64/128个画幅下的角色以及对应序列帧……显然我不行通过曲线工具和替换颜色工具调整了整个建筑的色彩,部分调整了饱和度,让色彩更大胆出格一些这里算是一步险棋,效果看着非常不怎么样……,整个建筑都在空中飘着,看起来非常丑,越整齐越丑通过描边工具加了方向描边 然后手动勾线描边 看着还行

法宝(Magic Weapon)

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策略性战斗: 结合自身修为、法宝威能、丹药效果与技能组合,应对不同的战斗挑战

法宝(Magic Weapon)

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- 策略性战斗: 结合自身修为、法宝威能、丹药效果与技能组合,应对不同的战斗挑战

天际遥远 FarSky - 海底沙盒世界

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游戏提供了种模式: 冒险模式:这是标准模式,游戏开始于一个随机生成的地图上,你的人物是找到所有潜艇的碎片……怎么样?是不是由吸引力?

卡来椰子工作室:游戏卖钱的第一天

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它不是一个快感发生器,它是会被记住的,一年或两年或年。这我还是很满意的。……所以,等等看,这个游戏一个月后会是怎么样的吧。不急,慢慢来

版本:Early Access


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