疯王子:IDEA值钱吗?

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通常我们喜欢IDEA不值钱,那是因为一个IDEA对整个项目来说,占比太小了,所以不值钱。……一个IDEA就像一个作文主题,还需要很多东西来丰富它,它变得完整,不再只是个IDEA,变成完整的设计案……一个IDEA跟提出它的人的学识,阅历,经验等等息息相关

方程:10月31日,几个最近玩的游戏

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控制着她当主角,一周目玩一轮下来,我才切身体会到林克是多么强大好战、多么“龙傲天”、多么敌兵闻风丧胆……年代的日系动漫文化和福岛地震的关系,谈到灾难之后,余下漫无休止不断重复的日常,漫画《银魂》描绘意欲破坏日常的人们和意欲捍卫日常的人们之间的斗争……他们个人怎样想,都OK,都无所谓。优秀的文艺作品都是会脱离作者与读者的意图、擅自表现自己的

小组帖子:如何设计一个能够促进社区融合/建设的游戏?

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MeowSnow: @无有时代#2 _(:з」∠)_我觉的游戏做成怎样是无所谓的,只要有能联动社交的要素就可以了……枫丹白露: 建构一种民俗是建构一种群体价值认同,一个最简单的回复是大多数人从中能得到价值归位,例如一种朴素的礼乐制度要求下人和人之间的价值自我归位……pokemon go的成功证明了人为设计的游戏放到现实中也有聚集人心的力量(不太严谨,不要深究),硬是传统历史积累的民俗

《巫师》的灰色地带

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这不禁我想起《巫师》是怎样撼动了玩家对 CRPG 的预期和该类型的设计方式,又与 2000 年代最糟糕的设计潮流……——道德系统——形成了怎样鲜明的对比。……初代《巫师》在当时可以独一无二,它侧重多样的战斗系统,以及与众不同的叙事方式和选择

小组帖子:独立游戏与音乐

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我们进了一家便利店,听到这里面的人说欢迎光临再出来,我们可以通过便利店的音乐营造一种声音的反馈,他更有沉浸感……这些目的都是为了游戏体验变得更好,实际上也是为了游戏变得更好玩。……再比如当我们玩一个武侠游戏的时候我们希望听到更多的是古筝、笛子这类的东西,这就是我说的人们会有一个认知框架

伪神、心魔、被选中的替罪羊——《We Know the Devil》人物与剧情解读

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作者 Aevee Bee 表示,之所以选择三位角色作为主角,是为了探索在建立友情的过程中,其他人际纽带是怎样无可避免地被削弱的……他们怎样挣扎:故事情节、视觉元素和隐藏信息如何表现人物设定为了三位主角内心的纠葛更具体地呈现,制作者为其各设计了一个标志性行为……维纳斯的光蒸发了尼普顿身上的黑墨,最终尼普顿成为了一眼清泉, “自己流进湖中”,用过这湖水的人将无法再说出任何一个谎言

巧嘴辣妹笨小千(Lessons with Chii-chan)

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在如此美色当前,从未与女生进行过近距离接触的浩太又会怎样呢?……殊不知,这次的相遇并不是偶然,从这一刻开始,浩太的人生路线发生了偏移。……看似肥宅的学霸浩太,他的人生将会发生什么变化?风情万种的辣妹小千,她的未来又会怎样呢?

灵异爱情.冷

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山林野外乡村等地,结交各种人物,我在面对一次一次危险,怎样判断选择?……我爱的人,等一下我。……我爱的人,等一下我。” 游戏中,玩家使用鼠标,键盘进行操作

HexGameStudio:游戏工作室的社交媒体“人格”

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怎样征服美丽少女?……怎样是有人情味?对这个感性问题,很难给出精确的定义。……希望建立这样的微习惯可以我和跟我一样对“人情味”苦手的独立游戏人渐渐显得热情起来

小组帖子:寻找独立游戏开发者合作

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目标人群主要是金融领域的从业人员,以及刚入行想了解实际业务的小白,或者是考证相关的人员,或者是对财会行业想要有一定了解的人……国内一般用这个来忽悠散户或者韭菜,他们入局。……Nova-Kai: @RockTaoist#1 你的这个是卡牌游戏对吧?

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