像素街机(Pixel Arcade)

indienova.com/steam/game/2603560

早期開發版本本遊戲仍在開發中,擁有實驗性遊戲玩法和臨時視覺效果。……您將在遊戲發佈時,穿梭並競於超過10個獨特的關卡,解鎖活動中的新章節,同時挑戰打破您的歷史最高分。……未來多人模式支持: 期待未來更新中的合作模式與6人競模式!

凯蒂和鲍伯:撒哈拉咖啡馆(Katy and Bob: Safari Cafe)

indienova.com/game/katy-and-bob-safari-cafe--1

好了凯蒂和鲍,你们的生意又来了!

GuiGui:《前境》开发日志03:主画面完成

indienova.com/u/guigui/blogread/1515

所以其实并没有增加多少用来做游戏的时间,大部分时间还是用来谋生,想想真是悲哀……,不说那些不开心的了……上次说我想做出来星空的效果,于是我了一堆“星星”:反复筛选后,最终实现效果是这样的:不知道你们什么感觉……”和“我想做什么”这两个问题

Ashen:一个起点

indienova.com/u/ashon/blogread/3172

没有的核心玩法也就无法抓住我们这些玩家的注意力,或许这就能解释我在测试自己游戏的时候为什么会感到很无聊了吧……...........这正说明了还可以更加深入的去规划这个故事和游戏架构23333,不过既然已经规划开发进度了……,那就要两边开始,现在正在画人设,然后把我策划中需要的那些体积雾效果折腾出来,啊啊啊,马拉松开始啦!

re零:开发日志19.02.12 - 公开玩家群,并且对第一次内部测试进行统一回复

indienova.com/u/rezero/blogread/11980

关于大家提到的问题当中,最重要的问题主要有:装备数值很不平衡,没有装备时难度爆表,有了的装备后又太简单……一张图概括内测之后的情况所以接下来这个月我们的开发重点会放在:修复BUG;平衡装备的属性,以及控制装备的负面效果在可接受的范围……有不少伙伴在旺旺、私信问我steam上明明写的2月10日发售,为什么实际没有出品呢?嗯…原因是本帖了

小组帖子:中效推进..

indienova.com/groups/post/158

刚刚 : Animation(一个疑神疑鬼紧张兮兮的小家伙儿)希望之后能爆手?……天呐程序还没写几行呢 _:(´ཀ`」 ∠):_高鸣 蜡烛人挚友: Unity的状态机亲切 高鸣 蜡烛人挚友

大爆炸(The Limitless Boom)

indienova.com/g/TLB

在能量条满格后可以进入“无限爆兵”模式,顾名思义,就是在有限的时间里可以无限制造士兵,数量多少取决于你的手,……快找个基友一起比拼一下人品吧,在适当时候压入双倍,能感受意外惊喜!! 幸者无敌,勇者必胜!

麒程 游戏列表:Steam-阿根廷

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Milking Simulator) 的雪人很难堆(A Good Snowman Is Hard To……(Resident Evil: Revelations) 小兔子(Tiny Bunny) 忍者传:三家的陨落……Unleashed) 迷人的残酷(The Sexy Brutale) 苏醒之路(Undying)

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/u/1609969884/blogread/30116

引言在以战斗系统为核心的游戏结构下,《鬼泣》的关卡设计有什么作用?……的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?除了爽快的战斗外,战点之间的跑图又能给玩家带来怎样的体验?……综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏

好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

indienova.com/indie-game-development/good-level-design-of-dmc-5/

引言在以战斗系统为核心的游戏结构下,《鬼泣》的关卡设计有什么作用?的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?……综上所述:的关卡设计能带来的游玩节奏。……关卡设计的流程1、确定视觉效果视觉效果受限于游戏的剧情,因此在关卡结构和其他细节的设计之前应先确定关卡的视觉效果

版本:Early Access


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