诡秘推理(Cthulhu Detective)

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游戏设定在一个虚构的“轻克苏鲁”世界——与神共存的诡秘世界。……调查现场出示证物与嫌疑自由对话(套话!审讯!或者再聊点什么别的?)……创新玩法 “深度推理” 实时对话中暗藏玄机我们设计了“深度推理”,进一步提高了游戏的可玩性,以及可探索的深度

发丘中郎将(发丘中郎将 The Grave robber)

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为抵御孙刘联军,曹操下令帐下发丘将军与摸金校尉秘密前往探寻传说中的“长生不老”及可召千万阴兵的“鬼玺……此二风餐露宿耗时数年历经千辛万苦方才在一座深山老林中寻到一座千年古墓,在二商讨下,决定由摸金校尉折返将此事禀告曹操……,而发丘中郎将一下墓寻宝......主线模式收集场景中的物品和线索破解机关继续前进击败你看到的敌人汲取他们的灵魂遁入幻境区别于主线地图

会员:瓦栗

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我这有。 微博:瓦栗

Csymaet:游戏应该更注重玩法还是体验?

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在游戏中感受到一些正面和负面的情绪后我有些意识到游戏所能给玩家带来的体验可能比玩法更重要,准确的说是艺术游戏设计应该更关注游戏能给玩家带来什么样的体验和感受……我就在想游戏能不能使玩家通过交互来使双方都获得满足与快乐?……当我在rust里帮助新人时,那个新人不知道我准备要做什么,在他有一丝恐惧的情况下,我默不出声通过动作来给予他一些帮助

Jabberoc:游戏制作与门——翻译与笔记

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在你不能使用的门前是否堆满了垃圾?你是不是把门把手拿掉了,就到此为止了?门可以锁上和解锁吗?……他们中有多少需要通过这扇门而不被卡住?敌人呢?比人还大的迷你boss也需要通过门吗?……如果有一个要知道答案,这个人就是游戏设计师。”一个门问题可以说非常经典了

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

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很明显在这里的定义就是一群围绕 “设计一个什么样的游戏” 的讨论。……首先在头脑风暴时最忌讳的便是死气沉沉,即便聊点无关紧要的也好过一句话也不说,不说话不如一个自己回家思考……最后加入了奔跑移动的技能,使得一个简单的跳跃有了足够的学习深度

会员:兜药猫

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微博:兜

小斯通纳:夺回下班时间,做游戏——day2

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夺回下班时间,做游戏——day21.先把独立游戏《画中世界》玩完了,游戏的解谜机制和画风过于优雅,剧情也很有深度……2.试着画了几个国风图,看看我需要什么样子的风格,明天再画画其他风格的图试试

列传:革新战争(The Legend of Innovation Warfare)

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游戏为SRPG类型,加入了华丽的技能演出与深度的战斗系统。……工作室由什么都做的工具灰烬以及平面美术担当铅笔构成。……可自由改变技能的性质,随时都能够挑战更多强大的对手;同时照顾核心玩家与非核心玩家的难易度;拥有丰富的剧情以及深度的战斗系统

谁在门外?(Who's at the Door?)

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打开门,从访客那里拿到。- 如果幻觉没有消失并持续存在,请服用门旁的药物。……我不记得这病是从什么时候开始的,也不记得头疼是从什么时候开始的

版本:Early Access


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