腾讯游戏学院游戏扶持:真经阁丨在资源有限时,如何设计出可重复挑战的游戏关卡?

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着重于过程设计关卡设计是一种基于过程设计,创造的是一种过程上乐趣体验,所以不单单要用结果目标设计……一种最常见的三星通关目标就是过关时血量不低于一个大概百分比,随着角色能力成长后,这个目标其实很容易达到……在《战神4》这个游戏中,每一种敌兵都在验证玩家的一种能力,而且这些差异化足够大,并不仅仅是外表上差异

第一课VR(TheFirstClass VR)

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《第一课》一款 VR 互动游戏,在游戏过程中体验人类航空航天历史,并亲身参与其中。……使 VR 影片更接近于“游戏电影”——不像传统电影一样被动,也不像游戏那样互动,而是介于二者之间的一种全新体验……作为科幻小说《体》粉丝,我们还在设计中做了一些同人致敬内容,希望能够令同样喜爱《体》玩家喜欢

小组帖子:如果以五行为主题设计角色该怎么设计

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但是只要个元素,元素之间能够相互影响,构成世界基础*我想看一下你们有没有我没想到内容 kimon……: 太阳月亮星星 Chalux: 我以前有过想法五行中每一种元素被2种其他元素克制,克制剩下2种其他元素……,不太好搞 nerveguilty: 降世神通 sdjdasha: 个元素就是石头剪刀布,随便设定个名字就行

数字侍(Num-Sama)

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Num-Sama 人称近战格斗游戏,可以使用数字键盘键进行游戏。向玩家承诺独特游戏体验。……作为一名孤独武士,您在第人称近战战斗中与敌人作战。……• 你数字键盘击键决定了你刀刃路径和攻击方向,让你以一种、令人兴奋方式与你武器融为一体

xadow310:关于游戏创新的一些想法(一)

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举个可能不太恰当例子,以RTS射击游戏''半条命''为例(雷神,角洲部队太过久远), 假设这个游戏未来有……第二点,创新类型。在本人看来, 创新有两种: 一种是横空出世, 一种是青出于蓝。……其中还有一种融合多种玩法而产生新玩法,也属于青出于蓝。就写到这里,下一篇继续吧

Musita:游戏设计之游戏成瘾:玩家动力

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而且玩家会在这一瞬间开始构建一种全新思考逻辑(对我来说图鲁鲁谁?她为什么要去荒野这种地方冒险?……但是我在玩江湖十一过程中在我看来我连数值强化意义都没有,我不是吐槽数字强化玩法不好,我意思他甚至没有让我有一种我需要数值提升来达成某种目的这个需求……(充满挑战)讲白话就是内驱力决定了玩家能不能玩游戏玩下去,外驱力在玩家内驱力被消耗殆尽前补充或者强化内驱力这里比较好举例依然是三国志系列国志系列前面说了

伤痕之星:创伤版(Scarred Stars: Traumatic Edition)

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“一、二、;来玩捉迷藏吧……四、五、六; 离我远点...七、八、九; 你隐藏的三个镂空...十; 我来了……明日香一直个好女孩,但她有一个对她影响不好朋友; 桃子。……然而,有一天桃子居然坚持要二人闯入一个废弃游乐园作为一种胆量,结果事情变得丑陋……

KILLER

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Sometimes it can be tough.KILLER:该游戏是一款经典动作第人称射击游戏……你是一种职业杀手,你有一些任务和敌人。 小心使用步枪子弹,否则你必须使用手枪,而且很难使用手枪。……找到你路,杀死你敌人并完成关卡

卡牌消除者(Cardsweeper)

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你喜欢扫雷和数独,但你能想像两个款游戏小孩会长某种子吗?看到数字,你脑袋就会自动开始运转吗?……如果对以上任何一个问题,你回答“”的话,那你绝不能错过我们最新力作— 卡牌消除者!……而当我们提到“创新”时,我们很认真的。所以你以为我们只提供一种创新玩法吗?不,我们提供了种!

TrioDuckk三重鸭:打倒风车的人:国内独游制作人 Artless 访谈

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还是就是一种不同生存方式而已。Artless: 我希望他们觉得我也是一种正常独立游戏。……一种是它早就该存在游戏。《14种扫雷变体》属于那种早就该存在游戏。重鸭: 还有一种?……Artless: 那是另一种情况。我估计我不会有可能,毕竟我表现太不讨发行喜欢了

版本:Early Access


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