variolas:《死亡细胞》带来了一种行云流水的动作游戏手感风格,并非手感不佳

indienova.com/u/variolas/blogread/2747

市面上大多数动作游戏会强调操作反馈精准,段落感强,每招之间有非常准确的直设定,位移要求严格。……主要是几个方面的设计:1、随时可以由翻滚去打断其他动作,即使是空中也能翻滚这个设计保证了玩家可以主动打断多数

合金突变(Metal Mutation)

indienova.com/steam/game/1840790

硬质ACT战斗、联机副本、强打击感,刚上手有点你忍一下……才华不多唯有加大剂量,9把武器、180个技能……单人联机也可以,你知道我的联机P2P、我知道你喜欢一个人硬质动作战斗——中慢节奏,高难度,强操作刚开始手感有点“

60KGameStudio-Mark:《ARO: 穹顶之境》——(开发者日记02)

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没有那种“你为什么要去这里”“发生了什么”的解释。……我们在做剧情时其实也在想一件事:怎么在不剧透、不塞信息的前提下,让玩家自然感受到“这个世界不对劲”?

垂钓星球:超自然探险者包(Fishing Planet: Supernatural Explorer Pack)

indienova.com/game/fishing-planet-supernatural-explorer-pack

* Tribal Totem 390 - 长度:3.9 米;铸造重量:170–280 克;硬度:超;……* Silverthorn Stake 230 - 长度:2.3 米;饵重:24-90 克;硬度:超

GWB-腾讯独立游戏孵化器:“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

indienova.com/u/gadqq/blogread/31188

”和“软锁钥”,什么是“锁钥”呢?……了解完“锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里。……“锁钥”可以保证玩家的体验是按照设计师所预想的那般,但差劲的“锁钥”会给予玩家游戏上的割裂感,例如常见的木门与钥匙

“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

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”和“软锁钥”,什么是“锁钥”呢?……了解完“锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里。……“锁钥”可以保证玩家的体验是按照设计师所预想的那般,但差劲的“锁钥”会给予玩家游戏上的割裂感,例如常见的木门与钥匙

游戏定义的哲学魅惑

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学而不思则,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思

itch 一周游戏汇:3月6日-3月12日(下)

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红色颜料具有加速效果,蓝色颜料让你跳得更高,而绿色颜料能让你粘滞在墙上

ACrow:👾《影之刃:零》试玩报告:仍需打磨,问题不少,但未来很可期

indienova.com/u/acrow/blogread/35855

目前防御手段的前摇后摇有点长,虽然判定窗口很宽,但是手感还有上升空间;L2放大招要是怒气槽没满会有个自机直……,很伤,特别是不小心L1误触L2,本来你按L1就是为了格挡,结果误触L2还给自己来个直,纯逆天设计,……本来放不出来大招就够急得了,你还给人家直一下,这下屏幕内外同时破防了。😅😅😅

它凭什么在前期开发便得到索尼的关注?

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而游戏中也会出现猎奇向内容,比如历史的延续,玩家回到中世纪(Middle Ages)埋下一粒种子,当你来到

版本:Early Access


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