indienova.com/u/variolas/blogread/2747
市面上大多数动作游戏会强调操作反馈精准,段落感强,每招之间有非常准确的硬直设定,位移要求严格。……主要是几个方面的设计:1、随时可以由翻滚去打断其他动作,即使是空中也能翻滚这个设计保证了玩家可以主动打断多数硬直
indienova.com/steam/game/1840790
硬质ACT战斗、联机副本、强打击感,刚上手有点硬你忍一下……才华不多唯有加大剂量,9把武器、180个技能……单人联机也可以,你知道我的联机P2P、我知道你喜欢一个人硬质动作战斗——中慢节奏,高难度,强操作刚开始手感有点“硬”
indienova.com/u/pplloo0011/blogread/37732
没有那种“你为什么要去这里”“发生了什么”的硬解释。……我们在做剧情时其实也在想一件事:怎么在不剧透、不硬塞信息的前提下,让玩家自然感受到“这个世界不对劲”?
indienova.com/game/fishing-planet-supernatural-explorer-pack
* Tribal Totem 390 - 长度:3.9 米;铸造重量:170–280 克;硬度:超硬;……* Silverthorn Stake 230 - 长度:2.3 米;饵重:24-90 克;硬度:超硬
indienova.com/u/gadqq/blogread/31188
”和“软锁钥”,什么是“硬锁钥”呢?……了解完“硬锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里。……“硬锁钥”可以保证玩家的体验是按照设计师所预想的那般,但差劲的“硬锁钥”会给予玩家游戏上的割裂感,例如常见的木门与钥匙
indienova.com/u/acrow/blogread/35855
目前防御手段的前摇后摇有点长,虽然判定窗口很宽,但是手感还有上升空间;L2放大招要是怒气槽没满会有个自机硬直……,很伤,特别是不小心L1误触L2,本来你按L1就是为了格挡,结果误触L2还给自己来个硬直,纯逆天设计,……本来放不出来大招就够急得了,你还给人家硬直一下,这下屏幕内外同时破防了。😅😅😅
版本:Early Access
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