indienova.com/u/matchman/blogread/26681
用于改变豌豆方向-增加了豌豆射手的受伤动画(虽然还是很憨)-增加了坚果的闲置动画!……-7 723KB(↑116KB)(果然还是出新植物轻松)-新增植物-减速射手:每三回合射出减速弹,击中后使命中格及后两格所在的僵尸减速……3x3范围内的所有僵尸移速+0.1(包括自身)攻击时以竖三式攻击,造成0.5伤害虽然是3次攻击,但是只记录一次尸方攻击
indienova.com/groups/post/1755
做这个游戏的初心是为了证明自己,过程中有一种突如其来使命感,似乎感觉到我与国产游戏息息相关:)(有点不要脸了……没办法,还是得上班。可悲的是工作内容与游戏开发有较大出入,工作压力还大,抽不出时间来继续搞事情。……制作人陷入了一个尴尬的境地,为苟活把理想给扼杀
indienova.com/u/bale0331/blogread/11984
决定solo之初还是有点小紧张,因为不知道一个人能不能同时肝美术和程序,最后“百年家族”还是成功顺产出来了……,不得不说还是有点小感慨今年Global Game Jam的主题是“what home means to……说干就干,大概下午7点左右到比赛现场后,给自己找了块地便开始在纸上打起了草稿当时的游戏设计思路大概是这样的
indienova.com/groups/post/35949
James:其实来咱们公司前我非常犹豫,CPO劲超让我思考一个问题,你是想做一个好的产品还是好的公司?……James:没有,没有什么坚守的东西,最后还是放弃了,所以加入我们公司了嘛(笑)。……还是会选择下沉用户,做自己熟悉的东西。(转发自:原日志地址)
indienova.com/u/indieoct/blogread/7693
从上一家公司离职后接触到了indienova,算来也算有半年了,离职后想了很多,在游戏行业混了也快三年了……后来感觉这种想法也不太对,感觉是按自己的标准给游戏分了高低级的感觉。……这种掺杂着主观情绪的判断,一般都是不太靠谱的
indienova.com/u/asukalin/blogread/19302
在游戏速通圈里,玩家追求“最优”的热情也只会更大。……我并不讨厌“工业化”和“业界标准”,这种反感只是我的一种坏脾气而已)现在我自然就开始嘀咕了,有没有可能,给玩马造的玩家营造出一种情况让他没法试着争取任何目标呢……最理想的结果是:任何性格的玩家都会随随便便地就把我的关卡给通了,然后给个点赞好评,却不会去思考为什么
indienova.com/u/2439905184/blogread/28173
在制作demo的过程中,我觉得自己的框架的逻辑源码,还是不够简洁。……v2版本的语法有部分参考了一个开源视觉小说引擎(Python做的)的语法。……总之v2版本不会那么快的出来,之后又再说吧,就这样
indienova.com/u/gadqq/blogread/11412
年10月的时候,用户下载量突破250万,现在已经应该已经快300万了,其实我们还是挺自豪,因为我们之前都没有做过游戏……快,我们团队就是要求快我们是怎么样思考我们当时的立项和文化?……,增加广度门槛,其实更多的是给大家一些资源收集;第三也是核心宗旨,我们舍弃大R及超R,坚决维护中小R的利益
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