狗头:猪翼弃兵:如何调整游戏内容

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v=moW8-MXjivs&feature=emb_logo(第一次看到这个分享是来自奶牛站……总价值-总成本=功能价值或者直接基于这些分数进行分析,结合一些无法量化的因素这个方法其实还是凭感觉的……题头是随便找的一个系统,没什么实际的意义

WaterKiNoKo:《星源遗境》V0.1.5更新,下次再更就是美术替换的大更新了

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V0.1.5版本更新内容修复 部分情况下无法完成关卡的问题修复 有buff的时候切换角色会重置,然后结束会扣数值修复……其它已知问题调整 闪避方向由加速度方向调整为输入方向新增 关卡1-10新增 装备升级后续很多东西都需要各种美术……,因此会专注于制作美术一段时间,下次会是美术替换的大更新!

Pseudor:Project I.S.S 开发日志 #2

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4月我们做了什么?角色设计以及一些NPC的制作 我们的团队已经制作了一些路人NPC以及一些敌人角色。……因为这次我们尝试使用2D和3D结合的场景设计模式,对于这种方式我们还需要一些探索。……,我们同时混合Spine骨骼和Mesh动画以及手绘动画

GWB-腾讯创意游戏合作计划:1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

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其中的取舍就需要大家来自己权衡。”……举一个《只狼》的例子,比方《只狼》的架势槽系统,它是我近些年见过最武侠的游戏设计,为什么?……比如像《她的故事》,它用的媒介是什么?用的媒介是视频。我会说它是个电影化叙事吗?不会,为什么

jnereus:关于unity的UI与世界坐标转换问题

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需要将坐标进行统一。这边的解决方案是以屏幕空间作为参照,先讲任何坐标转到屏幕坐标转换。……,所以在UI制作中会稍显麻烦,需要规范和注意,个人更加倾向于使用代码解决这些问题(ps. git或者svn……合作时UIPrefab的同步简直是大坑,因为没法比对差异,这一点有什么解决的好方案万望不吝指教) to

reekin:《十三孤城录》开发日志:战斗流程完善

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至于从设计角度,值得说道的地方可就太多了,有机会我另开文章讨论。……什么是特性?……,后续会制作更多不同花样的技能

端午大魔王:【我玩过“地下摇滚”,如今要做“地下游戏”了!】——神码玩意儿の一点游戏人

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1991年,《计算机软件著作权登记办法》(暂行版)发布1994年,《计算机软件著作权登记办法》正式颁布执行……仔细想想我似乎也经历过地下摇滚的时代:那个只有十几个乐队一起凑钱才能出的起制作费的年代;那个没有钱宣传……上架过程是否需要教育部审批?

小组帖子:我把《428 被封锁的涩谷》做成了互动视频

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感兴趣可参考【参考资料2】一期:探索互动视频的制作方法讲完了是什么和为什么,后面主要谈一下怎么做。……这应该算是可视化编程的一种,不需要编写实际的代码,只需要拖拖拽拽就完成了。……二期:优化制作流程有一期的经验,以及阶段性成果,毕竟大部分的素材都剪辑完了

Unite 2019 Shanghai:Unity 和 Houdini 场景程序化工作流程

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PDG 的程序化工作流程一旦成形,可以大量节省资源制作成本。它的工具链非常少,不需要过多的插件。……,非常的便于维护,就是意味我们只需要维护一个引擎,一个工具就可以。……,什么地方不能用,这需要思路的转变,跟传统的工作流程不太一样

小组帖子:家人们,和志同道合的朋友一起合作开发独立游戏吧!

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发起:独游团-我资料有组队登记表 建立了一个组队需求记录表,欢迎大家来捞人连接:【腾讯文档】独立游戏组队开发需求登记

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