日本铁道路线:名古屋铁道篇(Japanese Rail Sim: Operating the MEITETSU Line)

indienova.com/steam/game/2281540

で撮影した実写映像とプロ仕様の走行ルールを守って、急行の高速運転に挑戦しよう。……区間によっては、加速、減の起伏が激しいところなど難易度の高い運転技術が求められます。……乗客を無事、定通りに目的へ送り届けられるように、この「評価」を次の走行にいかし、高評価を目指しましょう

千水:关于游戏难度的设计(上)

indienova.com/u/1000water/blogread/7840

前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下先来聊一下我个人认为优秀的难度设计 《生化危机4》采用了难度浮动,……具体有兴趣的可以去看下生化4的通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成通。……(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动可以将难度尽可能和玩家水平挂钩

夜晚的氛围(Evening Vibes)

indienova.com/game/evening-vibes

自是一起, 怪始于汝。此一款第一人称怖戏, 用键盘鼠标操纵杆之也

小小极速赛车(Tiny Speedster)

indienova.com/game/tiny-speedster

Funbits: Tiny Speedster, 小小極賽車。发行日期:2024-07-05。……你的车将以恒定的速度行驶,你的任务是尽可能多收集闪闪发光的金币,同时避开路上的障碍物

Mafia City(黑道風雲):黑道風雲H5儲值流程,欢迎收藏!

indienova.com/u/mafiacity/blogread/7923

各位老大還在等麼,來試試手氣吧!我們官方網站請直接點擊《黑道風雲》訪問

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 3 月)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2021-03/

我们参考了很多游戏的移设计,走的移设定起来还好,大多数都是 100-180 左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节……以《七夜》来说,前五节的主要场景在室内,室内场景一般不大,角色快速的移动会发生频繁的场景碰撞,这种体验无疑是糟糕的……上面说的是基础移,然而在受伤状态下、中毒状态下、战斗状态下、潜行状态下,移都有各自的设定,并且移的改变也意味着移动动作

vincentely:《七夜:救赎》开发日志11

indienova.com/u/vincentely/blogread/28310

我们参考了很多游戏的移设计,走的移设定起来还好,大多数都是100-180左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节……以《七夜》来说,前五节的主要场景在室内,室内场景一般不大,角色快速的移动会发生频繁的场景碰撞,这种体验无疑是糟糕的……上面说的是基础移,然而在受伤状态下、中毒状态下、战斗状态下、潜行状态下,移都有各自的设定,并且移的改变也意味着移动动作

ZLM 工藝:《Blink 相機》 V1.3.0.0 更新預告

indienova.com/u/zlmcrafter/blogread/25893

這是 V1.3的宣傳視頻,會趕在steam夏季促銷(6月24日)前發佈更新,這張圖有獨立的通知以及導航系統……和V1.2相比,現在的相機最高移動速度比以前的最高移動速度上升了10倍,因此這次更新如此巨大的圖,不用怕要飛很久

伟大帝国:时间旅行生存(Grand Emprise: Time Travel Survival)

indienova.com/game/grand-emprise-time-travel-survival

骑恐龙,工具,在沙丘上滑行,建立聚居,围攻城堡,自动驾驶和飞行,采矿,乘火箭去月球,甚至建立一个戴森球

即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

indienova.com/indie-game-development/micro-and-macro-in-rts/

我们来假设一件事情,如果今天围棋是一款「即时」的游戏,会变成什么样子?……为什么本来下一子棋就可能思考一个小时的围棋,转成即时后会变成这个样子呢?……那转念想,为什么在回合时,就会变成那么需要战略思考呢?

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.045 秒(地球人时间)