indienova.com/u/root/blogread/11340
下面,咱们说说到底什么是输入缓冲。……输入缓冲(Input Buffering)这个术语用于给输入一个指令(在我们的例子中,按一个按钮)以保留在内存中……如果你已经实现了你玩家跳跃代码,那么你很可能是这么做的:“如果玩家在地上 -> 那就可以跳 -&
indienova.com/u/criware/blogread/27702
大家好,我是CRIWARE的增野。……因此我假定存在一种和“人的声音”一样,对于人的耳朵来说更容易和“周围”的声音区别开来的这么一种声音,通过将这个概念量化……在BEATWIZ里,这个把“人声(V)”和“除人声以外的声音(X)”分离的系统,也就是“主唱分离滤波器
indienova.com/u/news/blogread/3188
但这不能阻止玩家对此浮想联翩,毕竟之前很多ARG游戏就是这么干的。……这是大家想太多了还是V社确实要搞大新闻?……我个人觉得可能是前者,不过也愿意期待V社新作的到来,哪怕不是这个3
indienova.com/u/lilyxia99/blogread/28185
重新开始编辑我的穷光蛋桌游模拟器。……因为分数是一开始玩家制定的,也就是说谁能获胜,完全取决于在场的人的三观或者定分的策略。……玩家的棋子设计和走步设计,最好是可以有内附的骰子系统和走步输入系统,可以自行生成走了的步数
indienova.com/groups/post/29739
当玩家以与实际速度相反的方向输入输入时,我称之为“反应性百分比”是加速度的额外百分比:If 输入方向与实际速度方向相反……我试图调整变量,修改移动系统等......没有任何改变。……这个列表也是主观的,这就是为什么我在文中写了很多“我的看法”,在我看来“和”大部分时间“:游戏设计中没有什么是一成不变的
indienova.com/u/root/blogread/11403
当玩家以与实际速度相反的方向输入输入时,我称之为“反应性百分比”是加速度的额外百分比:If 输入方向与实际速度方向相反……我试图调整变量,修改移动系统等......没有任何改变。……这个列表也是主观的,这就是为什么我在文中写了很多“我的看法”,在我看来“和”大部分时间“:游戏设计中没有什么是一成不变的
indienova.com/steam/game/2544000
本游戏的剧情较长,探索和解谜也有一定的难度,全流程游戏时长应该会超过六个小时,我无法估计,祝您游戏愉快……按键使用:方向键控制主角移动、更换选项或调整需要您输入的数字,空格键探索或确认选项,Esc键调出菜单或退出菜单……一些提醒:您可以用Esc键跳过开场动画;部分区块可以多次探索;您得用回车键确认输入本游戏仅有的以文字为谜底的解谜
版本:Early Access
总页数:50
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