problemchildren:《波西亚时光》体验版评测8.3分 未来可期的工坊物语

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你扮演的是一个从外面回到镇子上继承父亲工坊的年轻。……随着你的努力和打拼,工坊会越做越大,你也会成为小镇里的名人,真正地你体会到什么叫白手起家的快感。  ……如果你把体力值耗尽,就算一天的时间还没过完,你也干不成任何体力活儿了(除非去喝体力),只能去和城镇里的

鬼谷工作室:开放世界修仙游戏的奇遇设计

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奇遇是不平常的、稀奇的、让人奇怪的,有新鲜感的际遇。……答案:奇遇是不平常的、稀奇的、让人奇怪的,有新鲜感的际遇。所有游戏的奇遇,目前的做法都是定制。……我觉得我们要做的是,当这四种情况发生后,玩家有没有解题的方案

诅咒咖啡厅(Disney Villains Cursed Café)

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加斯顿能成功他的高尔夫伙伴刮目相看吗?虎克能否在社区剧场上抢尽锋头?黑魔女是否能称霸社群媒体?……利用你调配的魔,揭开反派们的故事并影响后续走向。 每一口皆蕴含无数可能。……你的招牌魔究竟会反派们醍醐灌顶、获得勇气,还是掀起混乱呢? 一场令人着魔的精彩体验正在等着你

瞎聊:我们无法停留在很丧的时代

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继续远走可能也不会有更多变化,但停留在这什么也没有。所以不过止损。……Collective 的形式很好,就是大家只是一个工作室,想做什么就做什么,你有没有看过这些作品(刷网页……但实际如果我来做也不会把它叫做新媒体艺术。你也可以去做一些新媒体艺术

RockTaoist:「魔物酒馆」-04-酒馆的设计&闲谈独立游戏开发与魔药序列

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先不说完全脱节的社会信息,单单说这些数十年前,而如今看来稀奇古怪的观念,已经足够让人惊讶。……可如今,已经快要三十五岁的人……有没有可能,我也在某些地方如此?我想是有的,但自己却无法知晓。……容我鬼扯一下,我觉得这种开发思路,很像乌贼「诡秘之主」里的魔晋升,我愿称之为“魔序列”的独立开发路线

简单的故事 - 亚历克斯(Simple Story - Alex)

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什么我在RPG Maker上制作它?……他睡着了?他的梦想实现了?也许发生了意想不到的事?你应该找到答案。……你不会明白发生了什么,直到游戏结束。• 这个故事部分是基于真实事件的

长天(Long Sky)

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它看到的世界是什么样子的?”基于这两个问题,我开发出了这款游戏。……◎ 快速的游戏节奏,不断挑战过去的分数让人上瘾。……◎ Steam云支持,解锁的飞船、特效徽章不会

Bara no Ki ni Bara no Hanasaku Fandisk

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ノ木ニ薔ノ花咲クu3000ファンディスク。开发:Cyc Rose。发行:Cyc Rose

小组帖子:通过《马里奥创作家2》来研究和实践游戏设计方法

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而是以练手和创意为主,毕竟高端技巧我自己也不会不知有没有感兴趣的朋友一起研究?……要看成是提交投名状的一次“入团”,自己成为原本很陌生甚至反感的某一类的其中一员,接受并吸收他们的价值观……国内没有能够御宅文化茁壮成长的土壤、空气和营养

黎明杀机:猛鬼街(Dead by Daylight - A Nightmare on Elm Street™)

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Freddy Krueger很清楚“阴魂不散”的真正含义;他清楚要如何将逼至神志不清,不知自己是梦是……Freddy Krueger很清楚“阴魂不散”的真正含义;他清楚要如何将逼至神志不清,不知自己是梦是……梦游人Quentin Smith永远不会忘记备足用来保持清醒的药片,还有自己再坚持一里路或是一小时的能量饮料

版本:Early Access


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