小组帖子:Cocos 技术派|3D 小游戏《快上车》技术分享

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为了让撞车时有比较好的表现效果,我们使用了引擎提供的物理引擎:cannon.js,能够拥有比较好的翻转及撞击感……以关卡制作的开发过程为例,关卡制作是《快上车 3D》项目开发过程中比较重要的部分,所以这个流程我们做了比较细致的规划……:首先,由策划规划好大致会用到的地图元素,如有多少种路面,多少种树,多少种石头等

Just Jump

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游戏中约翰 J会不停的自己向前行走,玩家只需按SPACE键,让约翰 J在合适的时候跳跃(不同的跳跃位置会有各种不可名状的效果……但是我们依然凭着自己的坚韧的毅力,将这款物理游戏制作完成。……游戏本身难度不大,玩法也比较简单,希望这种简单的玩法也会给大家带来些许的欢乐

杉果娘:杉果日报:虚幻5游戏《黑客帝国》泄露;小岛工作室3A新作开发中

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此外曾参与《光环》制作的 Marcus Lehto 领导的工作室也会同时参与该项目的研发。……社正在制作一款名为《Citadel》的游戏。……:Alyx》就是最好的证明

UnVoxel:《体素游戏发动机》简介

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游戏开发有一段时间了,但是渲染处理起来比较麻烦,目前还有些坑没解决。……市场分析目前同类游戏也不少,个人比较喜欢skysaga美术风格,不过V3D是开放式的模式。……voxelworldgame》,画面非常棒, 推广方面已经被国外游戏媒体报道,也是准备做成开放工具模式,各方面都比v3d

东方裁判梦 ~Rookie Attorney Legendary(Touhou Saibanmu ~Rookie Attorney Legendary)

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开发:有生之年制作组。……面对着老……谋深算的检察官的指控,被迫成为自己律师的魔理沙,能否证明自己的清白呢?……但是由于不能和以往一样“暴力”执法,所以本人多少还是感到了有些遗憾

游戏历史上的今天:《铲子骑士》

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另外值得一提的是,《铲子骑士》原声中有两支曲子由松前真奈美负责,她是《洛克人》系列的作曲者,这多少会让这个复古游戏更多上一层……整个原声集都值得一听,但是曲目太多了,这里就放比较有代表性的两首吧。……v=sAX4NXRM-SU)历史资料《地下城守护者》杂志广告(德国)《地下城守护者》杂志广告《星之卡比

小组帖子:我们是独立游戏审美症候群

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之所以要创建这个群,是因为本身独立游戏的美术制作人相对较少,而众多独立游戏的美术本身,又拥有比较大的个人风格……社交圈上大部分制作人都是以个人媒体单位的形式存在,很难找到报团取暖的平台,QQ群本身在游戏美术设计分类的群其实不少……而且也不想单去做随处可见的纯商业风格,我们需要一个每天都能看到各种真正的独立游戏美术风格,甚至是奇思怪想,证明虽说我们是小众的一派

烛远游戏:《第一次阶段性观察记录》

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孙琳关于其父母的记忆比较模糊,即便推算下来变故应发生在她低龄学生时期,理应保有一定记忆。……但这些最终都起不到任何作用,只能证明症状属实且可观测。……如果长时间无法找到合适的介入窗口,或许真的要试探性尝试进一步的手段了

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作组的“标准刺激度”,另一种则是玩家体感的……好像鬼泣第一关的 Boss 传统上都比较难。我玩鬼泣4是这样,玩鬼泣5也这样。……在玩家初次上手但丁的情况下还要加入新怪物,制作组肯定是想提高关卡难度的(初次操控 V 的 Mission

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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写在前面——评价标准按照该制作方法,刺激度会分成两种:一种是制作组的“标准刺激度”,另一种则是玩家体感的……好像鬼泣第一关的 Boss 传统上都比较难。我玩鬼泣 4 是这样,玩鬼泣 5 也这样。……在玩家初次上手但丁的情况下还要加入新怪物,制作组肯定是想提高关卡难度的(初次操控 V 的 Mission

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