如何设计一款解谜游戏

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他们发现解谜要素——“钥匙卡能够解锁建筑内的安全区域。”……最初的谜题应该是简单的,并能够令玩家立刻感觉到他们在进步。……这为余下的所有谜题打下了基础,使用钥匙卡可以进入这一建筑物的所有区域,但玩家需要明白如何提升安全许可

快到碗里来(Never Breakup)

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快叫上你的朋友一起来放飞自我!……在较为和平的剧情模式下,你的目标则是摆脱外星的抓捕,进入飞碟(巨碗)后安全脱离;需要面对的挑战不仅有千奇百怪的机关和呆萌但无情的外星……◎ 别以为这是一款简单的跳台游戏,关卡的挑战性丝毫不亚于胡闹厨房 over cooked,脑子明白而手做不到处比比皆是

一锤进洞.(PUTTZZLE)

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球打进去!在这个游戏中,你会得到一锤子和一个沉重的球,比赛只有一个目标:球投进洞里。……[控制方法]用任何方法球推入洞中,即使您不熟悉VR游戏,您也可以通过摆动锤子来享受【一锤进洞】!……[简单可爱的地图]游戏地图由可爱的立方块组成,简单而充满活力的色彩,让不会厌倦,重复体验!

时空裂隙 Time Rift(Time Rift)

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- 可变难度:用慢动作模式来协助你通过比较难的部分,或者直接时间暂停。……这就是我们为什么会支付加密货币给安全测试员作为酬劳。你将会在一系列的测试中评估我们系统的安全性。……只有你能帮助我们联系到那些

Square Jump

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在这个简单却充满挑战的世界里,玩家需要通过精准的点击和释放来控制角色进行跳跃,精准的计算并落在安全平台上……在这个简单却充满挑战的世界里,玩家需要通过精准的点击和释放来控制角色进行跳跃,精准的计算并落在安全平台上

《星界战场》开发日志 #3

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.快进在我为这个游戏写日志的时候,实际开发已经进行了一个多月了,项目真正开始在 4 月中旬左右,现在这段时间的内容压缩的介绍一下……这一至少花掉了两周的时间。最笨的 AI网络端完成后,我们开始 AI 部分。……初步看来:除了头部大作,其他的销量都很低;没有可玩版本之前,在海外还不知道怎么进行推广;团队对这个游戏的前景还是存疑

bitca.cn:《星界战场》开发日志#3

indienova.com/u/retrodaddy/blogread/16054

.快进在我为这个游戏写日志的时候,实际开发已经进行了一个多月了,项目真正开始在 4 月中旬左右,现在这段时间的内容压缩的介绍一下……这一至少花掉了两周的时间。最笨的 AI网络端完成后,我们开始 AI 部分。……初步看来:除了头部大作,其他的销量都很低;没有可玩版本之前,在海外还不知道怎么进行推广;团队对这个游戏的前景还是存疑

游戏历史上的今天:《捉猴啦》

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1999:《捉猴啦》可能不少之前没有经历过 PS1 以及 PS2 前期的时代,不过现在回顾起来发现那个年代的游戏真的都非常有性格……为了解决混乱的局面,我们的主角カケル(Spike)出发了,而他的工作就是用类似捕虫网一样的东西猴子们都抓回来……而游戏中帮助玩家处理各种问题的道具也有很多,比如使猴子阙的光剑和弹簧拳套,在水中增加机动性的水下推动器

流一心:由自己创作的第一款游戏思考到的一些心得经验

indienova.com/u/liujsinzer/blogread/11879

还有抱怨我定价高的,其实价格是我凭感觉定的,我对定价也没好好研究,那时候更多的是研究steam成就怎么添加……写程序使我快乐,也使我感到孤单,然而孤单是一个的狂欢,狂欢是一群的孤单。……像一个婴儿在学习走路一样,然而我失败了,因为没有从shader基础去学习,语法、语句的意思都凭自己的直觉来是不可取的做法

《潮痕》开发日志 #1

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然后这个月日志里大概 7 成的活都是五一假期整出来的……现在想想上学真爽,真的好想放暑假啊淦下面是正题:简单的冲刺跳跃效果……主要是 Character Controller Pro 的架构摸了一下,大概知道怎么写了试着玩了玩……继续考虑机制应该怎么整……接下来的计划其实还是老生常谈

版本:Early Access


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