秘银之枪:生存边缘(Mithral Gun:Biomechanical)

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传统生存游戏不同,玩家所操控机械人不需要进食水分,他们需要动力与能量来维持基本生活;机械人身体损伤无法自然恢复……角色身上各个模块都可以进行定制升级,同时玩家也需要寻找燃料电能来维持机械身体运转。……每次玩家开始新游戏,地图都会有些变化:例如 NPC 与安全屋位置会随机变化,部分地区敌人也会产生区别

炸弹人 重生版(BlastLast)

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机械与经典《炸弹人》一样,游戏玩法包括战略性地放置炸弹,炸弹在一定时间后会向多个方向爆炸,从而摧毁障碍物其他玩家……与经典炸弹人的区别您可以从忍者、变种人、昆克斯 Zlorp 这 4 个角色中选择一个。……;时间减缓 " "隐形"

炸弹人 重生版(BlastLast)

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机械 与经典《炸弹人》一样,游戏玩法包括战略性地放置炸弹,炸弹在一定时间后会向多个方向爆炸,从而摧毁障碍物其他玩家……与经典炸弹人的区别 您可以从忍者、变种人、昆克斯 Zlorp 这 4 个角色中选择一个。……每个角色都有特定终极魔法--"超速"、"不朽之盾"、"时间减缓 " "隐形"

遗落之方 VR(Oblivion Tesseract VR)

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区别于其他传统塔防游戏,玩家以第一视角参与完成塔防任务同时,还要完成交互式射击任务。……游戏特色•多种多样怪物各种独特BOSS技能。•多个战斗场景—古典英式房间,简欧儿童房等。……不同场景需要您来探索。•丰富攻击武器—多种枪械、手雷属性炮塔任您挑选

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

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注意这里爽点体验的区别,前者是直接触发情绪一个点,后者是玩过之后对游戏整体感受。……游戏跟股市类似,每个时代都有自己流行品类、流行方式,不可能有人能把握住所有的潮流。……实际上每次创造潮流跟随潮流的人,都不是一波人

小组帖子:入职策划大坑2018

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发起:陈康 是的,策划坑游戏策划概论游戏定义、游戏历史游戏类型游戏制作流程游戏元素设计用户体验游戏策划工作方法流程游戏视觉传达和美术原理游戏美术沟通语言游戏程序技术常识游戏策划沟通技巧策划工具应用文档作用……RACFPS游戏制作流程介绍了解单机游戏关卡设计,常用工具编辑器简介单机单人关卡多人关卡的区别,……单机关卡网游关卡的区别设计一个简单单人ACT关卡单人关卡构成要素专业术语、单人关卡灵感单人关卡设计理念设计步骤设计一个简单多人

陈康:我要入游戏策划天坑

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嗯,半路出家,想去做游戏策划 是的,策划坑.我得抄多少文章呀.游戏策划概论游戏定义、游戏历史游戏类型游戏制作流程游戏元素设计用户体验游戏策划工作方法流程游戏视觉传达和美术原理游戏美术沟通语言游戏程序技术常识游戏策划沟通技巧策划工具应用文档作用……RACFPS游戏制作流程介绍了解单机游戏关卡设计,常用工具编辑器简介单机单人关卡多人关卡的区别,……单机关卡网游关卡的区别设计一个简单单人ACT关卡单人关卡构成要素专业术语、单人关卡灵感单人关卡设计理念设计步骤设计一个简单多人

小组帖子:回合制战斗系统

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或者推荐一下别人文章,感激不尽。我一直想做一个回合制游戏战斗系统,一个可以通用系统。……系统主要功能实现技能自由添加,Buff类型自由添加,战斗手段自由添加,战斗场景管理,动画播放管理……他们其他几代有啥区别? 这几代都玩过。都没通关。 6代个性角色。 9带装备上带技能?

知识体系(14):游戏的创新

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同样是科幻,但它们故事不同,所以这两个游戏区别很大”。……它们虽然操作方式都是射击游戏,但规则的区别产生了差异极大体验。……理论上每个游戏体验都有区别,但是真正做到体验“唯一且不可替代”游戏是极少数

觉醒(Waking)

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然而游戏战斗系统几项关键差异将使其成为了个中翘楚。……游戏主要区别在于依赖远端动能攻击系统,该系统结合了近战与格挡以打倒敌人。……WAKING 风景、洞穴、墓穴地牢都是透过程式演算产生

版本:Early Access


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