indienova.com/indie-game-development/game-basic-design-techniques-for-prisoner-characters/
或者是“俘虏之中谁来干大家不想干的一些杂活”等等),也可以影响到游戏性的相关设计,比如采用“糖果”、“香烟……等物件来取代“金钱”作为俘虏间的“流通货币”,因为在被关押的期间“金钱”的购买力极其有限,但“糖果”、“香烟
indienova.com/indie-game-development/game-basic-chatterbox-character-design/
至少玩家们对话痨产生的感情是真实的,如果说“刷刷刷”“肝肝肝”或者“我就想看一眼结局是什么”的游戏过程是一盒薯条的话
indienova.com/indie-game-news/self-3-years-a-console-game/
“参加 CJ 要多少钱?”老板又突然找我。“不清楚耶,现在来不及了吧,已经五月了。”
indienova.com/u/heero/blogread/5303
个人不太追求能赚多少钱,只是特别想融入国内独立游戏的氛围,想做些有自己风格的作品,想让玩家玩到自己的作品
indienova.com/indie-game-development/solo-developing-the-game-escape-everlit/
做个游戏得花多少钱啊?有类似的游戏吗?下面,我就简单聊聊游戏制作背后的故事和数据
indienova.com/indie-game-news/the-life-times-of-video-games-1-race-to-the-bottom/
世嘉的人回了办公室,到处问“你们会花多少钱买《超级猴子球》?”……我回家后也开始问周围的人:“你们会花多少钱买手机版的《Enigmo》?”我和世嘉团队的结果一致
indienova.com/indie-game-development/gdc-designing-the-settlements-in-the-world-of-horizon-forbidden-west/
[1] 译者注:游戏使用一盒附有颜色的竹签,支持 2-4 人游玩
indienova.com/u/crobatspr/blogread/36346
二、本质诉求一个作品好不好,值不值得为它投入时间和感情,最重要的不是看砸了多少钱、各项技术有多强大,而是看它本身的内容是否是用心创作的
indienova.com/indie-game-development/lost-in-translation-digital-games-mental-health-and-problems-with-the-concept-of-video-game-addiction-part-3/
重复着相同的动作,盯着屏幕,陷入一种自己在赢的错觉,因为老虎机会带给玩家频繁的小刺激,让玩家慢慢记不得自己已经花了多少钱……,又赢了多少钱
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另外,“感动”在本文里的意义会比较宽泛,像是马季老师的《宇宙牌香烟》,赵丽蓉老师的《打工奇遇》,欧亨利的……极具讽刺意义的《宇宙牌香烟》所以综合起来考虑,我们可以认为调用和修饰模因来让玩家产生“刻奇”的设计难度是远低于给予玩家真实感动的
版本:Early Access
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