聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(四)

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丰田凯美瑞(2008)《人类保护项目》(Human Preservation Project)—— 箭牌口香糖

知识体系(四):好玩的基础——核心机制

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每个游戏的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、费不费脑、花多少钱等等

CIKIDA:游戏中令人投入的玩法因素

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这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈了,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱

游戏设计思考:令人投入的玩法因素

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这些令人上瘾的事物的最大共性,大概就是不确定的正反馈,你永远不知道接下来会开出什么玩具、抽出什么角色、赢多少钱

【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

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马列拉:游戏不是迷魂汤,有大量的人如此愤怒,这足以说明制作者并不想诱导玩家,哪个骗子不是哄你开心,而是直接激怒你呢

roysd:《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应

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也不可能一口气赚16块,因为单机付费游戏收益的天花板在这里,就算是很多3A大作,在开发成本水涨船高的今天也挣不到多少钱

小组帖子:《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应

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也不可能一口气赚16块,因为单机付费游戏收益的天花板在这里,就算是很多3A大作,在开发成本水涨船高的今天也挣不到多少钱

知识体系(六):游戏的社交

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这就让选择受价值观影响更大了,“感情值多少钱”就变得可以衡量了

如何集工作室之力设计好的关卡(上)

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场景美术会基于这些指导原则来演绎,但这也会引发一些讨论,比如,他们可能想要做某种类型的场景资产,像是一盒烟花

如何零预算DIY营销独立游戏

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如果你不知道要做多长时间,一般来说这取决于你有多少钱和你要雇的人要花多少钱

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