HexGameStudio:[业内文库]独立游戏开发、市场研究相关文集2020

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没有主角光环怎么办?……这里“低估游戏” 的意思是,游戏首发定价太低。……作者:Josh Bycer每一个游戏都是某些人的入门,制作教程的过程会让你成为一个更好的设计师,并且使你的游戏面向更多人

小组帖子:[业内文库]独立游戏开发、市场研究相关文集2020

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没有主角光环怎么办?……这里“低估游戏” 的意思是,游戏首发定价太低。……作者:Josh Bycer每一个游戏都是某些人的入门,制作教程的过程会让你成为一个更好的设计师,并且使你的游戏面向更多人

愚神BAKAMI:[愚神论Game]圣灵之光2 : Ori and the Will of the Wisps

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安安又是我是愚神距离我破完这款续已经有一段时间,其实我原本打并不打算去花时间来写评论,因为已经有太多人吹捧过这部作品现在写有点马后炮的味道……到了2代就不一样,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考空洞骑士的符文系统,来让玩家得以客属于自己的战斗方式……除非要全收集,不然几乎没有必要再次回到之前通关的地区,也就鲜少有拿到新能力那种:啊有这个刚刚那里就能过了

最终幻想 3(Final Fantasy III)

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游戏延续前两的回合战斗系统,但攻击或治愈时会在目标角色顶部显示生命值变化,而非前两那样用文字来显示……在首中,玩家只能在游戏开始为角色选定职业,之后的游戏将不能改变,而《最终幻想 III》为系列引入了后来知名的……《最终幻想 III》是系列第一个使用战斗命令的游戏,特殊命令需要和特定职业配合,如“偷窃”是盗贼职业的特殊命令

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

关卡开头交代 V 和但丁第一次见面,V 要给但丁工作。……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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关卡开头交代 V 和但丁第一次见面,V 要给但丁工作。……本所有敌人都已经出来了,之后关卡不会再有新怪物。……我不太清楚 V 作为一个暂时出现的角色(续应该不会有出场机会),设计得这么难用的目的是什么

Wxzuir:从需求层级理论浅析步行模拟『What Remains of Edith Finch』

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这也让本很难直接代入传统马斯洛的需求层级理论 的框架中——本既不是 RPG,它无法让玩家代入一个游戏角色……本能赢得如此赞誉的另一个重要原因是,本精妙的交互设 计,让玩家能获得大量叙事之外的认知需求满足和审美需求满足……游戏当中你需要用右手控制 Lewis 机械地处理鱼头,左手控 幻想中的 Lewis,在世界当中慢慢探险

创作《银河大冒险3》的更多细节

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幸运的是,他掉入 Samorost 这个奇怪又奇妙的世界再也回不来了,之后的几都延续之前的风格。……Amanita Design 不止想做一个让玩家随便点点就会过关的点击游戏(这个理念要超出前几),他们希望创造一个活生生的世界……这其实给玩家一个不大的开放世界,完成主线任务之后,沉浸在这谜之世界,当一个小地精

在游戏中开发游戏:游戏开发题材模拟经营游戏推荐

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这款游戏的前半部分为 RPG 玩法:玩家需要通过以回合战斗为基础的“交涉”系统说服世嘉公司内的种种敌人……搭建游戏研发班底;后半部分则更像是传统的模拟经营游戏:玩家需要运用有限的资金和人力,制作出卖座的游戏作品,夺回世嘉丢失的市场版图……本的开发商 Greenheart Games 别出心裁,在游戏上线同步发布破解版——免费下载的破解版存在一个特殊设定

方程:恒远之海:平平无奇的奇特体验

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初遇本作时,我在想的是:主角好丑第一印象映画制品中一直不乏着重刻画“丑”感的角色。……假设“重力加速度”为常数,跳跃,纵向初速度V_y与横向初速度V_x分别在极暗状态与极光状态下的比例系数都是同一个常数……k>1结果是,向某方向“斜抛”,极光状态消耗时间T将是极暗下的T的k倍,纵向位移V_y将是极暗状态下的

版本:Early Access


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