永恒之柱(Pillars of Eternity)

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《永恒之柱》是一款由 Obsidian Entertainment 制作 Paradox Interactive……不久前这个国家爆发了一场圣战,一个叫怀得曼的农夫被附体,迅速发展大批众夺取了国家政权,并且开始侵略邻国……一会儿,主人及时让车队停下来,因为路上有倒下的大树挡住了去路,看来今晚是不能继续前行的了

小组帖子:我的独立游戏之旅

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赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家……游戏所谓的创意实际上是根本忽悠不了玩家的旧瓶换新酒。……如果作为曾经的商业游戏开发,观望一段时间后游戏就应该弃坑了

小组帖子:新人报道 请多指教

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系统方面范围有些大,你会的能不能缩小一点 GlennTD: @莱拉#11 我是说,你擅长的方面说的能不能细致一点……莱拉: @TD#13 并没有很擅长的。。。……,楼主可以加我微Xieyubing123聊?

Viper:给角色加上一把剑

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这把剑并没有任何的设计,画的很粗糙,大概5分钟做完安插到了角色手上。……我想先把木屋和村子这些初始的场景做出来,继续做角色的战斗。……我经常花1分钟,5分钟更新一个临时资源,就被说 资源差劲,是不是制作水准太差之类的

小蚂蚁:人人都能游戏系列#0

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这个系列教程试图降低制作游戏的门槛,尤其是对于没有任何游戏开发经验的新手,我们试着用一个简单易上手的游戏开发工具……在这一节里,我们会了解将要使用的开发工具----微小游戏制作工具,这是一款微官方提供的小游戏制作工具……不论你有没有过游戏开发经验,只要你有做游戏的想法,想要做出自己的微小游戏,实现自己的创意,创造价值

《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

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到目前为止心愿单有 150 个左右其实还是出乎我意料,其实在制作时候还是很没有自信的,在没有什么抽奖情况下没想到真有人添加心愿单……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k 或者500以下,应该怎么?……实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思直接开工

Codinggamer:《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

indienova.com/u/purestudio/blogread/20479

到目前为止心愿单有150个左右其实还是出乎我意料,其实在制作时候还是很没有自信的,在没有什么抽奖情况下没想到真有人添加心愿单……但我觉得也比较悬,我常常会想到如果最后销量只有1k或者500以下,应该怎么?……实际上我更多是很享受自己制作游戏这种感觉,自己想到什么就做什么,觉得什么有意思直接开工

LateRacer:吐槽自己的第一款独立游戏的教训

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而我一直埋头苦干,在上架之前游戏几乎没有任何消息和动静。……“闭门造车最后一潭死水”这句从初中开始一直留在脑子里忘不了的话(我记得是哪个组的娱乐向中文配音来着,……接下来可能得先去搞个稳定的工作,然后继续追梦制作独立游戏了

lsle01:游戏机制的改动

indienova.com/u/lsle01/blogread/4436

原来的地图模式是所有人物在一张大地图上活动,但效果并不好,重新改回大地图房间地图的传统RPG地图模式……警方判定罪行,可以没有直接的凶器证明。……将这个机制作为游戏的核心玩法,再配合上处理凶器、NPC交流时的心理压力分配玩法

翩舟工作室:围棋修仙,旅程的新起点

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后续的故事还算是比较普通了,我发现自己根本就不具备推动一个项目的能力,没有时间规划,没有重要节点的预期……但是但是,工作室还在,游戏制作也从来没有停止过,所以就有了这篇日志,我们最新的游戏项目——游戏名字还没确定饱暖思淫欲先用桌游模拟一下……、建造、拆除、决斗中选一个建筑:练功房(额外加修为),金库(额外加钱),粪坑(减钱减修为),仙府(仙阶

版本:Early Access


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