基于《蔚蓝》实现一个简易的2D物理系统(三)

indienova.com/indie-game-development/a-2d-physical-system-based-on-celeste-3/

优化可以从各个方面下手,而我想继续讨论性能上和操作的一些优化处理。……从上一篇文章可以知道,做碰撞检测时,一个碰撞体和场景内所有符合条件的碰撞体进行位置比较,那毫无疑问,……首先,我们需要弄清楚如何定义边缘,当运动角色与头顶上的墙体相撞,本质上是一个矩形和另一个矩形相交,而这两个矩形相交出的矩形的长度就很重要

龙语游戏:《生命之旅》开发日志Vol.1

indienova.com/u/%25E6%25B2%2589%25E9%25BB%2598%25E4%25B9%258B%25E6%25B2%2599/blogread/2899

下面这段视频经过重新剪辑的游戏原型视频: 既然要讨论一些和游戏本身相关的内容,还是要直接去找制作人比较好……因为之前的开发日志都在微公众号更新的,所以这里把公众号更新过的几篇直接整合搬运过来(实在懒得再分成几篇了……,中间可能会漏掉一些内容),如果你想看完整版以及第一间看到我们最新的开发日志,可以关注龙语游戏的微公众号

游必有方 Vol. 15:Nier Automata 设计分析

indienova.com/indie-game-review/podcast-15/

本作2010年发售的“誓血龙骑士“外传游戏”尼尔“的续作。……故事设定为地球被外星机械生命占领,人类逼着于月球生存;为了重回地球,人类派出人型机械于地球消灭机械生命……),我们会单独邀请你进群

柠檬弓工作室:《密特罗德:生存恐惧》中的平台边缘处理

indienova.com/u/%25E6%259F%25A0%25E6%25AA%25AC%25E5%25BC%2593%25E5%25B7%25A5%25E4%25BD%259C%25E5%25AE%25A4/blogread/29665

而新作《生存恐惧》中,边缘动作的处理方式非常细致。以下我自己观察后的主观推测。……这样的处理有三个好处:1)玩家在边缘进行精密跳跃不容易失误;2)人物的动作显得更流畅和自然,“一只脚悬空站立……”显然不符合现代玩家的眼界和习惯的;3)更方便制作者把控平台之间的距离设置

《密特罗德:生存恐惧》中的平台边缘处理

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而新作《生存恐惧》中,边缘动作的处理方式非常细致。以下我自己观察后的主观推测。……这样的处理有三个好处:玩家在边缘进行精密跳跃不容易失误;人物的动作显得更流畅和自然,“一只脚悬空站立……”显然不符合现代玩家的眼界和习惯的;更方便制作者把控平台之间的距离设置

guoboism:A Closer Look of LD37:Empty (Jam#2)

indienova.com/u/guoboism/blogread/1971

当玩家旋转镜头,让物体融入相同颜色的背景当中,这个物体就会在视觉消失,而同时也会真的消失。……通常制作游戏,往往要可以避免出现画面出现多种解读的情况。……玩家需要为每一次消除做两种准备:先处理挡在同色物体之间的障碍物 利用花纹物体改变墙壁的颜色B.这就额外形成了一种次序推理和选择

小组帖子:A Closer Look of LD37:Empty (Jam#2)

indienova.com/groups/post/1019

当玩家旋转镜头,让物体融入相同颜色的背景当中,这个物体就会在视觉消失,而同时也会真的消失。……通常制作游戏,往往要可以避免出现画面出现多种解读的情况。……玩家需要为每一次消除做两种准备:先处理挡在同色物体之间的障碍物 利用花纹物体改变墙壁的颜色B.这就额外形成了一种次序推理和选择

沙因:《衔尾:龙之铃》11月记录

indienova.com/u/ccx01/blogread/32937

这些东西就不该出现,怎么解决我不管,反正这个就是bug,处理游戏里bug就是你的问题”,负责执行的人听到这样的反馈就会怒火中烧……特别是当他们体验一个制作者随手1分钟就完成的互动,和一个花费2小调优的互动却没有表现出明确的感官差异……前面给的解答方法比较信息量大小,实际就是熵的大小

坚果(Nuts)

indienova.com/steam/game/3105670

每隔2小和17小,你的坚果将掉落。每个坚果都是由Discord社区制作的。加入坚果之家!……愿望单并加入Discord社区!越早坚果越好!《坚果》一款带有点击体验的新型环境游戏。……每隔2小和17小,你的坚果将掉落。每个坚果都是由Discord社区制作

Defisym:SRPG开发:状态

indienova.com/u/defisym/blogread/12042

单独做出来一个两个并不困难,但挨个写死进去,工作量大不提,还很难解决后续维护的问题。……在所有状态需要被销毁的场合,都会先将其持续回合数指定为-99,然后调用销毁方法:回合开始,更新当前行动角色的状态持续回合……所以我前前后后花了小一个月的时间,基本做的全是C++模板库的工作,只用筛选和遍历,假装自己在用容器

版本:Early Access


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