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微信:青残丨Geek丨V
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起先我是想采用网格划分的方法来处理,这个是一个相对简单且直观的空间划分算法,将场景划分为等大的网格,碰撞体只需要检测自己所在网格和相邻网格内的其他碰撞体即可……而自己也在项目里实现了向上方向的处理,实际效果如下。……首先我们需要弄清楚如何去定义边缘,当运动角色与头顶上的墙体相撞时,本质上是一个矩形和另一个矩形相交,而这两个矩形相交出矩形的长度就很重要
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认证:Steam上的中国象棋开发者
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只是做的比较粗糙,在文字量上能够再精简一些就更好了~新手引导与提示此版本只完成了进行游戏游玩最基本操作部分的强制引导……针对这些问题,我们的下个版本目标基本上在两个方向进行,一个是支撑经营目标感的相关系统的添加,另一个是对藏得比较深的内部逻辑进行更直接的可视化表达……游戏如何成功、如何失败、玩家如何面对?
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[[http://v.youku.com/v_show/id_XMjgzOTM3OTAyMA==.html……]] 在刚刚结束的E3展会上,Gameslice的Geoff对Alto’s Odyssey的制作人进行了简短的采访……该游戏预计会在今年内上架
indienova.com/u/1149119967/blogread/25911
那这篇文章将使用模板Stencil进行镜面区域限定,配合模型顶点镜面反转,来实现镜面反射的效果。……注释里也有详细解释。需要注意的是经过镜像反转,位置发生了变换,位置上陷入了镜子世界中。……Geometry-1" }//[_RefValue]就是我们自己设置的参考值//Always表示了无论如何都通过模板测试
版本:Early Access
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