LeeTGame:【Lee哥】必须组队?独狼开发是否可行?组队的常见问题?选择独狼的原因有哪些?| 游戏开发 | 独立游戏 | 经验分享

indienova.com/u/leetgame/blogread/33755

独狼开发好处和劣势是什么?你适合组队吗?选择独狼开发原因有哪些?……视频中游戏:RollerdromeNecrosmithSkate StoryPrincess FarmerMossfield

钢铁指挥官(Mechabellum)

indienova.com/steam/game/669330

战略对战游戏革新作品,将即时战略与回合策略融为一体,为您呈现宏大科幻战争场面。……Joint Our Discord关于游戏战略对战游戏革新作品,将即时战略与回合策略融为一体,为您呈现宏大科幻战争场面……游戏后期更是会上演上千个单位的大会战玩家甚至还可以派出数十米高巨型机甲碾压其他单位革新对战方式,回合策略与即时战略融为一体以小队为基础部署调整自己部队

小组帖子:招手游策划-

indienova.com/groups/post/32742

负责海外中小手游产品的内容制作设计,策划游戏玩法和游戏所表现得风格。……计算产品成本、风险、周期,制定开发计划,跟进实施,合理安排研发工作。负责产品后续迭代管理。……,欧美游戏工作经验优先年轻,激情,创意 公司待遇:1.合伙人,满意稳定股权激励 2.工作时间较为自由

基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的2D物理系统(一)

indienova.com/indie-game-development/a-2d-physical-system-based-on-celeste-1/

这样做法个极大好处,就是碰撞的计算效率非常高,只需要利用位置和大小进行加减运算即可得出碰撞结果。……个碰撞检测之后,就要考虑碰撞对运动物体产生影响。……大小位置这些的单位到底是什么?答案是:像素

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil后处理局部描边

indienova.com/u/1149119967/blogread/25944

计算量也是恒定,也就节省了性能开销。……A 代表原始图像,Gx和 Gy分别代表经横向及纵向边缘检测图像,通过以上公式就可以分别计算出横向 和……); //清除stencilBufferToColor里颜色和深度缓冲区内容,并设置默认颜色为(0

CocosEngine:如何用 Cocos Creator 3D 如何实现小姐姐的发丝高光?

indienova.com/u/cocosengine/blogread/23270

现在我们清楚了材质使用层面的设计,让我们继续深入底层,来看看在 Effect 层面我们有哪些实用设计……当然对于更一般头发模型来说,这个方法会对模型 uv 展开方式要求,要求头发部分 uv 纵轴应当与发丝方向基本一致……我们在 shader 中可以很方便地把每个片段计算 BRDF 常用向量(R、V、N、H、L)和副切线

如何用 Cocos Creator 3D 如何实现小姐姐的发丝高光?

indienova.com/indie-game-development/highlight-hair-in-cocos-creator-3d/

现在我们清楚了材质使用层面的设计,让我们继续深入底层,来看看在 Effect 层面我们有哪些实用设计……当然对于更一般头发模型来说,这个方法会对模型 uv 展开方式要求,要求头发部分 uv 纵轴应当与发丝方向基本一致……我们在 shader 中可以很方便地把每个片段计算 BRDF 常用向量(R、V、N、H、L)和副切线

ZerothShell:用Unity的RaycastCommand实现子弹的碰撞检测碰到的大坑

indienova.com/u/zerothshell/blogread/24993

但是这样也有一些可能缺点,比如弹太快的话可能会穿墙啊,刚体数量太多消耗性能啊,处理不好Layer和是否……Trigger选取导致子弹发射时跟玩家的单位发生碰撞产生奇怪物理效果等等。……这样既又慢相互矛盾要求如何实现呢?

阿楠:《斩妖RAKSASI》Patch notes v0.9.20 (test 分支)

indienova.com/u/xebec/blogread/27287

# 进入 test 分支方法- 在 Steam 游戏库中找到【斩妖Raksasi】,右键打开属性菜单……- 之精魄: 从通用商店池移除,且不再放入斩妖录。……- 修正剧情气泡对话可能在错误角色头上显示问题。- 修正音火锁燐笼残影显示错误

Cocos 技术派:基于有向距离场(SDF)的地图碰撞系统

indienova.com/indie-game-development/sdf-based-collision-map-system/

团队之前产品都是关卡,受限于团队规模,关卡制的游戏又对内容的要求比较多,制作成本较高,此前产品效果不是很理想……分享者:kx-dz首先,大概实现原理是通过插值计算得出任意点的有向距离数据,然后与单位的碰撞大小做比对……以上就是本期技术派全部内容啦!

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.123 秒(地球人时间)