小组帖子:买断制游戏需要推出“试玩”机制

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因为下盗版的人群一般来说即使没有盗版他们也不见得会入正。……试玩是发行平台的本职工作我更愿意看到由发行平台做试玩机制,毕竟游戏是他们的本职工作。……(注意与Steam先付费的区别) 此时间弹性,不局限于2小时,可由开发者自行决定

暴打萌鼠(暴打萌鼠)

indienova.com/steam/game/1606520

一般的塔防游戏最大的区别在于使用障碍道具可以改变萌鼠的行进路线,部分凶猛的老鼠不同的技能,可以防御攻击……今年,和同事强强聊起了这事,他说你为啥不放steam上呢?你这个完成度肯定有人买

千水:趣说游戏史第一章·兴衰雅达利

indienova.com/u/1000water/blogread/4753

这是个什么概念呢,就好像你玩开心农场,自家的田地却被别人偷走了苞米…低价卖主机,高价游戏的雅达利第一反应自然是一纸状书把动视告上了公堂……但是那时的硅谷,涌现了一批有志之士,他们不再想当npc,他们也像赚大钱开好车,于是第三方游戏厂如雨后春笋一般冒了出来……你问我想多少份,一千五百万,对,不打折,这可是吃豆人!

GWB-腾讯创意游戏合作计划:小团队做哪个游戏品类最有机会生存?

indienova.com/u/gadqq/blogread/28128

真的哪个游戏品类,能让小团队更有生存机会?如果有,你觉得是哪个品类?……那么,真的哪个游戏品类,能让小团队更有生存机会?如果有,你觉得是哪个品类?……此类团队因为小而精悍,长处一般为执行能力强、凝聚力强。短处为产出能力弱

爆击艺术 2(BREAK ARTS II)

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还记得曾经轰动一时《Break Arts(暂译:爆击艺术)》这款机器人竞速游戏?……前作的机甲已经指定机身,只可在几个已预设的机器人中加上几项配件,有限选择性来进行游戏,在当时仍未能可以自行创造机器人……游戏特色精美的视觉设计超越了一般竞赛游戏的常规, 可向左或向右的提升火力比赛结束后, 机甲站上领奖台时可以摆指定姿势完全投入疯狂战斗中

迈哲木:佩奇卡(MazM: Pechka)

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1908 年,俄罗斯最东边的海参崴:在动荡的年代,朝鲜(也就是现在的韩国)发现自己的处境犹如风中残烛一般摇摇欲坠……《MazM:佩奇卡》多种不同的结局,根据你与角色之间的好感度而定。……在最关键的时候,主人翁彼得能够撑下去

会员:雪雪酱不会卖萌

indienova.com/u/wb-5658693137

||柿子炒鸡癌的超级大痴女一只||无敌||腊鸡一个~重度声厨||日常萌嘿嘿嘿~我想成为魔法少女?……微博:雪雪酱不会

indie 新闻官:《蜡烛人》闪电般通过绿光

indienova.com/u/news/blogread/2007

由于一定的独占期,所以 PlayStaion 以及 Steam 版本最早应该也在 2017 的 Q2……而且这一切都发生在开发团队都没有做任何宣传的情况下:可见国内玩家对《蜡烛人》这款游戏的期待值多高!……的国际市场销售,现在 Metacritic 的评分已经出来了:总体来说,评价相当不错,让我们祝《蜡烛人》海外大

小组帖子:LD44# Selling Blood Story (卖血记)

indienova.com/groups/post/30263

看到题目两三个小时之后想到了前阵子看到的《许三观血记》,越想越意思有意义,就做了这个根据它改编的小小平台游戏……最开心时候是刚想到想法时候,中途感觉几次觉得很累做出来又丑又不好玩没什么意思,但最后做出来感觉居然还可以……一番下来,Drag and Drop引擎也还是一定局限性(比如想在Action中做个循环感觉好麻烦)

LTaoist:做游戏 = 冲动 + 技能

indienova.com/u/ltaoist/blogread/25709

难道做游戏等于策划+程序+美术不是占有着事实?……当我们这样子一去问,我们就又回到了一切形式与内容相脱离的思想的一般问题——说着说着就说不下去了,说着说着只能去玩……事实上,在一般的无论是商业游戏还是独立游戏的制作中,是否就是“策划+程序+美术”的三元关系呢?

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