《叛逆的时光》的NPC设计(下)

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表格中可以看到对特定场景的记录,是一些或早或晚都会在 Casey 身上发生的事情,也概括了 Casey 与其他角色在此期间的互动情

2月Steam新品节,我玩到了几款不错的游戏

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有一个难度相对较高的婚宴场景挑战关卡,其中一位角色令人头疼至极:在众人盛装出席的喜庆场合,他非但不愿与正式着装的宾客同坐,还坚决排斥香水的味道

Moondown丶咏叹:Unity 2017.1正式版发布

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深入了解您的用户与您作品的互动情况,并实时做出相应的调整,迎合他们的习惯,无需重新部署新版本

如何为你的游戏定义受众

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陷阱”,但既然你一直在记录在这之前玩家的数据结果,你就已经有很多数据可以利用,来分析当前玩家在网上的活动情

游戏分析(四):从《双点医院》看关卡设计II

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整体体验还是会比较平淡,没什么刺激感,最后新增一个高难度的事件,需要玩家间歇性的强操作,能很好的调动情

低多边形厌氧菌:故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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人物的特征并不能真正推动情节的发展,而只是一些装饰性的要素

《艾迪芬奇的记忆》(下):游戏中的空间驱动时间与叙事艺术

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二者在剧情铺展上应该是对称且相互对抗的(在拥抱与拒绝之间),直到这种对抗关系出现微妙的不平衡(2B 动情

故事工程学:人工智能和程序化叙事生成

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人物的特征并不能真正推动情节的发展,而只是一些装饰性的要素

人类没落和闪耀之日:论《INSIDE》

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尤其重要的是:极少数场景用以烘托气氛、增益美感的暖色系自然光,透过色彩对比,于本作中便有了更进一步带动情绪的功效

Greg Costikyan 零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto

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要理解为什么会这样,要理解我们能做什么来改变它,就需要了解游戏业的权力和金钱的流动情

版本:Early Access


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