游戏测评的四个意义

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针对这点,我尝试游戏中找到玩家的条线——需求线、成长线、资源线。……先谈看到了什么,再谈哪里哪里不好。就像电影一样,每个人看到的东西是不一样,所以感受和反馈也不一样。……这个机制是否形成了游戏闭环,玩家是否主动地按照这个闭环进行游戏

快斩三国(Kingdom of Blades)

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爽快、诙谐、多样的国斩切 VR 游戏来了,快斩国中你扮演一名初出茅庐的勇士,唯一依靠的只有手中的武器……磨练技巧,挑战高分,排行榜上与所有的玩家比拼名次。5.……个性分享,成功挑战后摆出你的专属姿势,或搞怪,或严肃,或帅气,戴上各式国人物的面具,留下你的精彩瞬间

史诗自动塔防(Epic Auto Towers)

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选择你的策略史诗自动塔防中,您可以从塔商店购买塔并将其拖放到场地上。……不断升级所有战斗中被摧毁的塔都会在下一轮完全恢复,并保留所有收到的奖金。……根据你现在能买到的内容来调整策略,或者冒险等待你想要的塔楼!无论哪种方式,每次挑战都不会重复!

G-MODE 档案:心灵迷案 3 - 罪(G-Mode Archives+: Saiko Mystery Series Vol.3 - Sin)

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解开令人毛骨悚然的绘画之谜,惨剧中幸存下来。注意到的时候,我倒在山的深处。……从拿着的名片来看,自己好像是名为“鸿神夜斗”的报道撰稿人,但这里是哪里,为什么倒下了,记忆模糊,想不起来……前作,Vol.2 的主人公「岛遥」导入篇(正编的前一天谭)同样会出场!

游戏历史上的今天:《充气人》发售

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这样设计可能是为了让南梦宫旗下的这些角色互相有关系,看起来更成体系吧,而且 Dig Dug 本来也钻地……,当然还包括了我们熟悉的 FC,Dig Dug FC 上推出已经是街机版发售年后的事了,好在凭借……现在花 18 块钱你就能在 Steam 上买到它,感兴趣的话试试吧

Willing:ACT战斗系统中的玩家心理分析

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这样的玩家很难《真国无双》这样的割草游戏中获得自我认同,而年龄较低的玩家就能在自己操作的角色以一当千时获得非同寻常的成就感……、控制欲控制欲是人类对消除未知、掌控一切的欲望。……结语:上文简单分析了动作游戏的战斗系统满足玩家的项基本心理需求,并列举了些游戏中实现这些需求的手段

修罗山谷(Asura Valley)

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年那条石缝更大了,挤进来一只巨魔和更多奇怪的东西。……合理的应用不同的装备和技能来战胜敌人你每次游戏中行为都会影响到下一轮的游戏世界;比如过度杀鸡会导致下一轮游戏没有鸡……●敌人会越来越强,但是别怕你的王国会越来越繁荣,可以买到更好的装备 第十年巨龙来了......接下来的版本

CIKIDA:如何设计高难度游戏

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有进展的失败会让人越越勇,但是没进展的失败只会让人越。……只要游戏能让玩家输的时候觉得自己下次赢,那么失败就不成问题。失败可以促进玩家的学习和成长。……这些游戏虽然困难,但是它们让玩家清楚的知道自己输哪里,并且可以改正自己的错误,所以玩家愿意接受这些游戏的困难

明星志愿2000(明星志願2000)

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游戏特色 游戏时间设定为年,游戏前期,由于能力的关系,主角只能待在民歌餐厅里演唱打工。……事业:体验不同的演艺生涯 依照玩家年来的努力方向、工作性质、自我培养来做判断。……当主角解决这些问题之后,可以相关属性,甚至是得到一些无法买到的物品

科纳风暴 2:迷雾(Kona II: Brume)

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但雾是从哪里来的呢? 再次化身卡尔·福伯特侦探,深入走进《Kona》的超现实之谜。……加拿大北部的雪地中跋涉,发现自己并不完全是孤身一人。……你拼凑出迷雾背后的谜团吗? 生存迷雾无情:严寒的暴风雪、危险的野生动物和令人不安的噩梦

版本:Early Access


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