远离:生存系列(Away: The Survival Series)

indienova.com/game/away-the-survival-series

《AWAY:生存系列》的灵感来自于自然纪录。……《生存系列》是一款第人称的冒险游戏,它将带领你踏上蜜袋鼯令人惊叹的野外之旅

三狗评测:玩卡牌的上帝——simmiland评测

indienova.com/u/sangou/blogread/11718

最近好评如潮的游戏simmiland究竟怎么样,来看看狗的第一篇评测吧。……然而陨石这种AOE大招附带火焰伤害的太恐怖了,而且小人还总把教堂建在小镇旁边,导致每次流星雨过后都是一狼藉……有几次说人类闹饥荒了,闹你个头啊那边老子种的一苹果树地上还有斧头你丫啥玩意不捡就站在那里告诉我你闹饥荒了

杉果娘:杉果日报:国产《燕云十六声》亮相科隆展;《生化危机8》史低

indienova.com/u/ceasia/blogread/31525

今天是 8 月 24 日星期,熬夜看展的果娘继续为大家带来最新 ACG 新闻:1.科隆游戏展首日汇总……10 日正式发售,登陆 PC、PS4/5、Xbox 和 NS 平台,预购游戏数字豪华版的玩家将可以提前天游玩……由塞尔维亚的工作室 Mad Head Games 开发的第人称动作游戏《Scars Above》公开新预告

vikingvr:Space Jones VR 开发日志(Ⅰ)

indienova.com/u/vikingvr/blogread/917

总有一些事是你怎么样也抛不开的,而有的时候,这些事的性质突然发生很深的变化,甚至变得能带领着你进入下一个生命节点……总有一些事是你怎么样也抛不开的,而有的时候,这些事的性质突然发生很深的变化,甚至变得能带领着你进入下一个生命节点……体感飞行由于VR飞行游戏普遍存在的动晕症问题,我们无奈取消了原本让飞船在宇宙维空间内自由飞行的想法

树册:论纯粹游戏

indienova.com/u/15361247966/blogread/10575

些游戏,是俄罗斯方块,贪吃蛇。它们受我们普遍认识的属性是:功能。……而第些游戏,是一个藏起来的东西在跟我们搞怪。因此游戏设计法则的发展,我称之为游戏沦为功能的衰退。……游戏应该怎么样呢?我认为游戏应该不能功能,而应该能让我们飞起来

sdj大傻:白鸟开发日志(3)——学习武功使我快乐

indienova.com/u/sdjdasha/blogread/23240

从第一次放出白鸟试玩儿以来,收获了许多建议和吐槽,印象(受伤)最深的就是当我给朋友展示“柔,快,刚”种招式的时候……这日我喝过半碗酒,涨红的脸色渐渐复了原,朋友便又问道,“你的游戏怎么样了啊?做出新招式了吗?”……与其拿着棍子创造“明明一毛一样还要声称不同至少是种颜色”的武学,不如直接学(chao)习(xi)前辈高人们的功法

GreenRobber:2018/10/14——22:25

indienova.com/u/greenrobber/blogread/11147

现在其余的事情就不忙处理了,好好的想想怎么样去处理美工的问题......*/

《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

indienova.com/indie-game-development/sound-in-the-isolated-city/

是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰地了解音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟游戏和宣传的音乐创作思路流程完全不同

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰的了解,音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟和宣传的创作思路流程都不同

法宝(Magic Weapon)

indienova.com/steam/game/3770710

策略性战斗: 结合自身修为、法宝威能、丹药效果与技能组合,应对不同的战斗挑战

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.075 秒(地球人时间)