最终幻想 14:黄金的遗产(Final Fantasy XIV: Dawntrail)

indienova.com/game/final-fantasy-xiv-dawntrail

预购立即获得下列数字奖励:• 发条吉坦宠物• 阿泽玛的耳环(包含 30%经验值加成,最高至 90 级……PlayStation™Network 虚拟形象 请注意,宠物和耳环将于游戏中依次交付给用户,交付时间依预购订单完成的时间起算……• 游戏所有版本都需要用户注册。除免费试玩版外,游戏所有版本都需要付费订阅方可游玩

銀葉吉祥:Mockingbird Engine 3月进度简报

indienova.com/u/jxmaster/blogread/7441

严格来说,本项目真正开始制作的时间点应该是在下个月,但是我们团队早早地就开始规划其各方面的设计了。……每一个状态都是一个数据结构,其没有任何逻辑,只保存数据。……客户代码使用“注册——执行”的逻辑,宿主应用程序需要启动Mockingbird的内核,然后向其注册所有游戏中的状态

箭之岛屿(Isle of Arrows)

indienova.com/steam/game/1946970

当板块放置遇上塔防: 《箭之岛屿》是一款独特的混搭流派游戏,在 塔防游戏的基础上新增了策略益智元素。……Roguelike 结构: 每次运行都是随机生成的,会出现不同的板块、 敌人、奖励和事件。……准备就绪后,开始下一波敌人进攻,观察你放置的防御工事的 实际效果

乌诺苏之剑(Uizuno Blade VR)

indienova.com/steam/game/759950

这个提前发布的版本包含4个完全玩的动作等级,并将在未来几个月更新更多等级。……- 在第一级用一把或两把枪战斗。- 在随后三级用一把或两把能量剑战斗。……这种稀有矿产是一种基础材料,用于释放输送到名为Uizuno Blade的神奇能量剑的能量

GameSide Studio:尽人事知天命

indienova.com/u/gameside/blogread/23065

v1.1.0制作完成,12.10~12.17在taptap上测试 v1.1.0制作完成,12.10~12.17……不知道会有多少玩家get到我们的点

GWB-腾讯创意游戏合作计划:令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

indienova.com/u/gadqq/blogread/29615

在考量基础玩法的时候,有两个核心问题是我会去考虑的:1、单纯依赖基础玩法的情况下,能创造出多少非公式化玩法的关卡……2、围绕基础玩法去引入新机制,能设想出多少能够扩展基础玩法的新机制?……例如木箱这一物体,设计为推动、漂浮于水流上、与其它木箱物理叠加、可被重物破坏四种状态,这几类状态我能够通过关卡的结构来控制出现的时机

令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

indienova.com/indie-game-development/dawned-puzzle-design/

在考量基础玩法的时候,有两个核心问题是我会去考虑的:1、单纯依赖基础玩法的情况下,能创造出多少非公式化玩法的关卡……2、围绕基础玩法去引入新机制,能设想出多少能够扩展基础玩法的新机制?……例如木箱这一物体,设计为推动、漂浮于水流上、与其它木箱物理叠加、可被重物破坏四种状态,这几类状态我能够通过关卡的结构来控制出现的时机

inspoy:一站式数据表导出流程 For Unity

indienova.com/u/inspot/blogread/4825

工作流程编辑Excel表准备一个空白的文件夹用于存放所有的Excel表格,每个数据表一个xlsx文档,……每列的第1行是该列的注释,用于说明这一行是做什么的,留空但不建议。……insert_sql) - 1] + ")")生成C#代码为了减少程序的工作量同时避免潜在的手滑,也应该准备一套自动生成对应数据结构代码的工具

一站式数据表导出流程 for Unity

indienova.com/indie-game-development/one-stop-data-export-flow-for-unity/

工作流程编辑 Excel 表准备一个空白的文件夹用于存放所有的 Excel 表格,每个数据表一个 xlsx……每列的第1行是该列的注释,用于说明这一行是做什么的,留空但不建议。……insert_sql) - 1] + ")")生成 C#代码为了减少程序的工作量同时避免潜在的手滑,也应该准备一套自动生成对应数据结构代码的工具

枕头头:一个还没有名字的卡牌ROGUELIKE开发记录 2

indienova.com/u/hxh94510/blogread/11766

其实就是一时没空做人物立像所以用了一个以前像素练习的纸娃娃代替)卡牌逻辑上好好重构了一下,关于触发器,取对象和效果生成,在此基础上做了一些新功能新机制新卡牌……把事件系统做了一下,包括了普通对话,商店和物品捡取,让他们共享一个壳子,这样之后好做复杂一点的事件跳转:这段时间就开始准备最低玩测试版了……一个记录表来显示战斗流程,一个战斗顺序表,选取效果等等卡面:嗯,现在还不急,测试版的卡片还不知道最后能留多少特效

版本:Early Access


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