indienova.com/game/damn-what-was-yesterday
醒来后,比利不了解自己在哪里,发生了什么事,他的朋友们在哪里,但是他肯定知道一件事,他必须离开这个自己发现的陌生地方
indienova.com/game/ragnagard
Shinouken, Shinouken, 神凰拳。发行日期:1996-01-13。……「RAGNAGARD(神凰拳)」是 SNK 于 1996 年推出的对战格斗游戏。……游戏里的诸多角色,都是以神话中的众神或怪物为蓝本设计出来的
indienova.com/game/genshin-impact-the-immovable-god-and-the-eternal-euthymia
Genshin Impact: La diosa inmutable y la utopía eterna, 原神:……不动鸣神,泡影断灭, 原神: 不動鳴神,泡影斷滅, Genshin Impact: Divinité
indienova.com/game/last-days--1
自此,自称为神的少女,与将成为神的少女之间的故事开始了。Story在新迦南,神是真实存在的。……“神永远庇护新迦南”透过修女银雪的眼睛,观察由神赐予的土地上人们的生活与风土人情,并从点滴的细节中了解前三次大崩塌带给这片土地的影响……“神明穿着水手服”这是自称为神的少女,与将成为神的少女之间的故事——在新迦南
indienova.com/groups/post/507
空气君的替身使者: 好羡慕TAT CrapTears: 爽到 无有时代: 爽,好羡慕....当初自己买的时候挺心疼啊
indienova.com/u/josranm/blogread/29659
改进《原神》里可以改进的地方,是百利而无一害的。……如果要这样设计,那未开启的七天神像就不能标记在地图上了——毕竟在场景都能看见它了,玩家也不需要开地图看它在哪儿了……但是如果把这个思路照搬到《原神》里,就明显水土不服了
indienova.com/groups/post/100746
发起:mammoth 众所周知,对于独立游戏而言,买量高不可及,口碑与KOL宣传,往往会成为独立游戏发行的核心手段这意味着……—碎片时代大家都很忙,宣推内容要解决问题这里简单列举几种常见内容形式,方便大家简单上手社交性问题-没买但可云……哪里吸引你,设计精妙在哪,给你什么样的体验,这种体验是否有机会复现/通感——永远记住,打动人的就一个瞬间
indienova.com/groups/post/100747
发起:mammoth 众所周知,对于独立游戏而言,买量高不可及,口碑与KOL宣传,往往会成为独立游戏发行的核心手段这意味着……—碎片时代大家都很忙,宣推内容要解决问题这里简单列举几种常见内容形式,方便大家简单上手社交性问题-没买但可云……哪里吸引你,设计精妙在哪,给你什么样的体验,这种体验是否有机会复现/通感——永远记住,打动人的就一个瞬间
indienova.com/u/mammoth/blogread/29771
一家之言欢迎讨论 众所周知,对于独立游戏而言,买量高不可及,口碑与KOL宣传,往往会成为独立游戏发行的核心手段这意味着……—碎片时代大家都很忙,宣推内容要解决问题这里简单列举几种常见内容形式,方便大家简单上手社交性问题-没买但可云……哪里吸引你,设计精妙在哪,给你什么样的体验,这种体验是否有机会复现/通感——永远记住,打动人的就一个瞬间
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.026 秒(地球人时间)