鬼魂重生(GhostCast)

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这个多人第一称射击游戏是快节奏,你死,但不会死亡,你会是一个幽灵,但你可以再次成为人类。……快节奏和兴奋。如果你是,你几乎没有时间休息,必须不断地移动,射击和幸存。……,你也可以选择继续做鬼魂,只是他人也做鬼魂

《奥术钢铁》不想止步于桌面游戏

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“你需要不断更新给玩家信心,告诉他们下一步规划是什么,一步一步向哪走。……对此,创始朱冬峻丝毫不去掩饰自己的兴奋。……“你需要不断更新给玩家信心,告诉他们下一步规划是什么,一步一步向哪走

机忆(机忆)

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“主人,你找到的人类和机器人的差别是什么呢?”……新科技革命所制造仿生机器已经模糊了人类与机器人的界限,拥有着不亚于人类智能。……随着机器人参与社会领域越来越多,人们刚开始对智能机器出现的兴奋逐渐变成了恐惧和混乱,大批人类失业得不到安置

迷宫烈焰(Maze Blaze)

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目标很简单——进入迷宫并击落任何介于你和出口之间的东西。……无论你选择如何玩,你总是取得进步。你穿过迷宫越多,你解锁的东西就越多。……迷人视觉效果令人惊叹,但又不会让人觉得过于压倒性

一款游戏需要多少个机制

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事实是,玩家一开始就会探索他们能力所及范围,不论扮演的是什么,他们找出那些和现实世界差异。……蘑菇和跳跃这两者都有多重功能,甚至在某些情形下会让人觉得碍手碍脚。……举例来说,飞龙会让控制方式完全反过来 —— 现在你点击并按住萤幕產生向下加速度

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

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和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么去弄,不还是一头雾水吗?……,那关卡在设计时候就会专门考虑到这点特意在半空中设立能让角色停留地点,人家貌似也不满意。……这么多次回答,没有一次说人家满意,所以究竟深度设计思维是什么

金木研:《传说之下》 盐碱地里开出的创意之花

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尽管它并不总是能巧妙得让人拍案称奇,但《传说之下》始终是一朵开放在盐碱地里、只经由一之手耕耘而来……在这一路上我们遇到许多有趣的人和事,而故事本身虽然谈不上惊悚,可总是让人不安觉得游戏会在下一秒画风突变……按照常理来看,它里面应该没有什么东西深刻得足以打动一个(心理健康)成年人的世界观,但相比之下,有些作品

机甲大师(Mech Mechanic Simulator)

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如今唯一重要的东西就是机甲——强大巨型机器。至于你?嗯,你靠它们赚大钱。毕竟,你可是个机甲技师!……清理、翻新、修理它们,它们可以再次发挥作用。修理你能修理一切。至于其余?……有些工作订单会让你涂装一些机甲,其他机甲则需要被升级,为迎接它们新工作做好准备

CIKIDA:如何设计游戏教程

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这种设计虽然游戏上手体验很自然,但是也一些玩家感到困惑最自然引导融入玩法,让人察觉不出软引导介于硬引导和无引导之间……,他觉得自己超越了游戏玩法,会为自己聪明感到兴奋,然后就会更有兴趣和更加投入地研究游戏。……互动意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考残留,只有思考某事才会记住某事

恐龙创世纪(Dino Genesis)

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作为一名独立开发者和游戏爱好者,我目标是发现是什么让这些游戏如此永恒且值得回报。……可怕基因实验地点和 1995 年灾难......你怎么做?……,并尽力自己活下来

版本:Early Access


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