variolas:《死亡细胞》带来了一种行云流水的动作游戏手感风格,并非手感不佳

indienova.com/u/variolas/blogread/2747

市面上大多数动作游戏会强调操作反馈精准,段落感强,每招之间有非常准确的直设定,位移要求严格。……主要是几个方面的设计:1、随时可以由翻滚去打断其他动作,即使是空中也能翻滚这个设计保证了玩家可以主动打断多数

合金突变(Metal Mutation)

indienova.com/steam/game/1840790

硬质ACT战斗、联机副本、强打击感,刚上手有点你忍一下……才华不多唯有加大剂量,9把武器、180个技能……单人联机也可以,你知道我的联机P2P、我知道你喜欢一个人硬质动作战斗——中慢节奏,高难度,强操作刚开始手感有点“

60KGameStudio-Mark:《ARO: 穹顶之境》——(开发者日记02)

indienova.com/u/pplloo0011/blogread/37732

没有那种“你为什么要去这里”“发生了什么”的解释。……我们在做剧情时其实也在想一件事:怎么在不剧透、不塞信息的前提下,让玩家自然感受到“这个世界不对劲”?

GWB-腾讯独立游戏孵化器:“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

indienova.com/u/gadqq/blogread/31188

”和“软锁钥”,什么是“锁钥”呢?……了解完“锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里。……“锁钥”可以保证玩家的体验是按照设计师所预想的那般,但差劲的“锁钥”会给予玩家游戏上的割裂感,例如常见的木门与钥匙

“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

indienova.com/indie-game-development/anatomy-of-an-elden-ring-cave/

”和“软锁钥”,什么是“锁钥”呢?……了解完“锁钥”与“软锁钥”后,你应该能够明白两者间的优劣在哪里。……“锁钥”可以保证玩家的体验是按照设计师所预想的那般,但差劲的“锁钥”会给予玩家游戏上的割裂感,例如常见的木门与钥匙

游戏定义的哲学魅惑

indienova.com/indie-game-news/all-abaut-definition/

学而不思则,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思

GameSide Studio:今日开始 用爱发电

indienova.com/u/gameside/blogread/23399

总之有生之年一定把超和压力做下去。决心已定,废话少说,今日开始,用爱发电

动漫竞技场:无限战争(Anime Arena: Infinite War)

indienova.com/steam/game/1510600

您会选择摇滚节奏还是轻松的环境音乐?

军团保卫战(Legion Defense)

indienova.com/steam/game/3338570

正面刚或隐秘偷袭,皆在你一念之间,保护国王并击败敌方,体验无与伦比的智斗爽感!

像素游戏制作大师系列:Dandan Z(DANDAN Z)

indienova.com/steam/game/2729430

満(いなばまん)亜風呂 丈(あふろじょう)魔岸 彩子(まきしさいこ)岩田 理(いわたおさむ)横山

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.027 秒(地球人时间)