笔厘式考试:开发新征程

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上半部开发只有三四天,而刚入手这个软件也只有三四天,刚做游戏,想的不切实际,做的也不怎么样,但是一开始并没有注意到

DLC 大冒险(DLC Quest)

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DLC 产业发展太过了会怎么样?于是一位独立开发者就做了一个嘲弄这个行业和其弱点的游戏!

杉果娘:杉果日报:国产《燕云十六声》亮相科隆展;《生化危机8》史低

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今天是 8 月 24 日星期,熬夜看展的果娘继续为大家带来最新 ACG 新闻:1.科隆游戏展首日汇总……10 日正式发售,登陆 PC、PS4/5、Xbox 和 NS 平台,预购游戏数字豪华版的玩家将可以提前天游玩……由塞尔维亚的工作室 Mad Head Games 开发的第人称动作游戏《Scars Above》公开新预告

vikingvr:Space Jones VR 开发日志(Ⅰ)

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总有一些事是你怎么样也抛不开的,而有的时候,这些事的性质突然发生很深的变化,甚至变得能带领着你进入下一个生命节点……总有一些事是你怎么样也抛不开的,而有的时候,这些事的性质突然发生很深的变化,甚至变得能带领着你进入下一个生命节点……体感飞行由于VR飞行游戏普遍存在的动晕症问题,我们无奈取消了原本让飞船在宇宙维空间内自由飞行的想法

树册:论纯粹游戏

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些游戏,是俄罗斯方块,贪吃蛇。它们受我们普遍认识的属性是:功能。……而第些游戏,是一个藏起来的东西在跟我们搞怪。因此游戏设计法则的发展,我称之为游戏沦为功能的衰退。……游戏应该怎么样呢?我认为游戏应该不能功能,而应该能让我们飞起来

sdj大傻:白鸟开发日志(3)——学习武功使我快乐

indienova.com/u/sdjdasha/blogread/23240

从第一次放出白鸟试玩儿以来,收获了许多建议和吐槽,印象(受伤)最深的就是当我给朋友展示“柔,快,刚”种招式的时候……这日我喝过半碗酒,涨红的脸色渐渐复了原,朋友便又问道,“你的游戏怎么样了啊?做出新招式了吗?”……与其拿着棍子创造“明明一毛一样还要声称不同至少是种颜色”的武学,不如直接学(chao)习(xi)前辈高人们的功法

《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计

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是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰地了解音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟游戏和宣传的音乐创作思路流程完全不同

Salt Sound Studio:《危城余生》声音开发日志一(前期音乐框架设计)

indienova.com/u/saltstudio/blogread/11269

是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可以让开发者们较为清晰的了解,音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的……,或者我们的音乐音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺自己的创作思维和流程,毕竟大家忘性都很大哈哈……基本展示了主角从医院醒来到逃离医院的过程(视频里的音乐音效也是我们制作的,不过游戏里会很不一样,毕竟和宣传的创作思路流程都不同

GreenRobber:2018/10/14——22:25

indienova.com/u/greenrobber/blogread/11147

现在其余的事情就不忙处理了,好好的想想怎么样去处理美工的问题......*/

有人给中国独立游戏拍了一个纪录片

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为了让更多人看到中国独立游戏以及开发者们的故事,一个叫郎的人准备拍一部纪录。……有一个叫郎的人也发现了这个问题。但与其他人不同的是,他想要改变这个现状,而且是用拍纪录的方式。……它也不是一个宣传,介绍游戏多么好让大家快买。它是一个绝对真实且纯粹的纪录

版本:Early Access


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