HacknPlan 融合设计文档与任务规划的游戏项目管理工具

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HacknPlan 独特之处在于将游戏设计文档与项目管理结合在了一起,由此构成有机结构更加易于在开发情境之中使用……虽然市面上项目管理软件已经足够繁杂,但并不一定完全适合游戏开发情境。……试用过程之中,我能够感受到,虽然软件在种种设计上还有许多不够成熟地方,但它确实为游戏设计在做考虑

热门编程字体:Fira Code

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我们在写代码时候,一个可以清晰阅读等宽字体是必须,可以选择等宽字体已经有很多,今天给大家介绍一款……Fira Code我们在写代码时候,一个可以清晰阅读等宽字体是必须,可以选择等宽字体已经有很多……这里有一个 Fira Code 和普通字体的对比:所有的连字(来源:Fira Code @Github

Polydust:随时随地建模创作

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由于移动平台性能日益提升,不少更加轻便灵活创意软件随之诞生,Polydust 就是其中一款。……来自波兰开发者 Piotr 主要从事 iOS 开发,但他也兼职进行 UI/UX 设计,图形设计与游戏设计的工作……没有人能够忘记 3D 建模软件陡峭学习曲线,高昂授权费用,并不方便即时存盘,更不用说无法便携工作

阿创:[图形渲染]走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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Stencil里边指令老生常谈了,原理和上一章的非欧世界内物体一模一样,虚像在其余地方时,因为 Ref……Shader和材质给到镜子物体身上并在镜子Shader中写入Stencil指令:(和上一章的非欧世界面片……和其他大佬们提供思路)四、下一预告 Stencil原理屏幕后处理,局部描边

走进 Stencil Buffer 系列 3:镜面反射

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Stencil 里边指令老生常谈了,原理和上一章的非欧世界内物体一模一样,虚像在其余地方时,因为……Shader 和材质给到镜子物体身上并在镜子 Shader 中写入 Stencil 指令:(和上一章的非欧世界面片……Colin 和其他大佬们提供思路)四、下一预告Stencil 原理屏幕后处理,局部描边

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

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4,玩家刺激度:2Mission 15重新操控尼禄,剧情上是和 Mission 14 发生在同一时。……平庸关卡不一定就是完全失败我一直认为 V 战斗系统设计非常失败,而这样失败角色,再搭上机制设计失败……简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计里

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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4,玩家刺激度:2Mission 15重新操控尼禄,剧情上是和 Mission 14 发生在同一时。……平庸关卡不一定就是完全失败我一直认为 V 战斗系统设计非常失败,而这样失败角色,再搭上机制设计失败……简单来说,就是把“欲扬先抑”带到关卡设计里

小组帖子:LD38 Mr-VPN

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突然你收到了黑客朋友救赎之,推荐即将改变你一天的软件:MR-VPN!……操作方式:WSAD为方向键,空格键跳跃,打开页面输入指定网址可以前往不同窗口世界,操作角色往窗口跳就可以穿越到窗口世界……创意超赞,美术出彩,主题意味深远(在中国受苦都知道~)。谜题的设计若能更循序渐进一点会更好

《戴森球计划》:开发日志 2

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都不敢耽误,还有一大堆内容没做完。……如何生成宇宙模型在这部分开发日志,我主要分享一下我们游戏中宇宙是如何设定。……(虽然他只是来我们游戏打酱油~)

顺子:GMS2官方教程系列5/8——绘制文字

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虽然你在对象看不到这个方法存在,但其实都是默认存在在完成以上内容后,理论上我们已经可以绘制出一个积分文字……,起码字体编辑器这一块已经翻译完了:)在这里,我们可以从系统字体中随便挑一个喜欢的字体来用,然后把尺寸设置到……24,这样文字就会显得比较大了,在字体创建好后就可以去设置使用了:回到我们刚才绘制分数方法,在绘制之前增加了两行代码

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